Umzug

Hallo,

dieses Blog ist ab sofort wahrscheinlich nur noch ein reines Archiv.

Meine neuen Blog-Erzeugnisse finden sich in englischer Sprache unter http://hit-to-key.net.


Abenteuer-Jam?

Weil das Thema im DS-Forum aufkam, würde ich gerne mal eine Idee unterbreiten, die mir schon etwas länger im Kopf rumschwirrt: Der Abenteuer-Jam, eine Art Wettbewerb im Stil eines Game Jams.

Ziel wäre es, an einem vorgegebenen Wochenende innerhalb von 48 Stunden ein spielfertiges Abenteuer zu schreiben und online zu stellen. Es gibt keine Gewinner und Preise – dabei sein ist alles (und bringt ein hübsches Teilnehmer-Siegel für die eigene Webseite oder das eigene Blog). Hauptsächlich soll das Ganze ein Ansporn sein, sich doch mal auf den Allerwertesten zu setzen und die Ideen, die man so hat, zu Papier oder PDF zu bringen. Ihr kennt das Problem sicherlich.

Gäbe es an so einer Veranstaltung wohl Interesse?


Weg mit Railroading, hin zu Meaningful Play

Eine einfache Maßeinheit für die Qualität einer Rollenspielrunde ist, wie viel Railroading sie enthält. Richtig? Falsch!

Im (leider nicht extern verlinkbaren) Nerdpol wird gerade wegen eines kurzen Einführungsbeitrag von Callisto mal wieder die altbekannte Diskussion zu Railroading, Partizipationismus (nicht benötigte Silben bitte streichen), Sandboxing, Freiheit und den ganzen Buzzwords.

Darf ich mal ganz ehrlich sein? Diese Begriffe sind zwar grundsätzlich nützlich – aber die Art, wie sie in der Debatte genutzt werden, führt dazu, dass wir als Szene seit Jahren am Problem vorbei diskutieren!

Worum es eigentlich gehen sollte, ist: Meaningful Play. Meaningful Play definiert sich als die Möglichkeit der Spieler, Entscheidungen zu treffen, die innerhalb des Spiels erkennbare und relevante Auswirkungen haben. Je mehr dieser Entscheidungen es gibt und je vielfältiger sie sind, desto höher ist die Spieltiefe. Spieltiefe ist gut. Meaningful Play ist gut. Spiel mit zu wenig Meaningful Play ist langweilig.

Es gibt aber dutzende Arten, Meaningful Play zu erreichen, und absolute Freiheit gehört nicht dazu. Die Spieler können tun und lassen, was sie wollen, ohne dass es Konsequenzen hat? Kein Meaningful Play, schließlich haben die Entscheidungen keinerlei Relevanz! Die Spieler können tun und lassen, was sie wollen, es hat Konsequenzen, die sind aber vorher nicht absehbar? Kein Meaningful Play, schließlich können die Spieler auch gleich eine Münze werfen. Die Spieler werden mit komplexen Entscheidungen konfrontiert und können diese treffen, wie sie wollen – aber jede Möglichkeit, auch einfach wegrennen, hat gute wie schlechte Auswirkungen? Das ist Meaningful Play und das ist die Essenz der guten Sandbox.

Aber natürlich können auch andere Spielstile Meaningful Play erreichen. Selbst die simple Szenenfolge “Charaktere kriegen Auftrag –> Charaktere forschen durch drei Szenen nach Hinweisen auf Aufenthalt des Bösewichts –> Charaktere verhauen Bösewicht” mit massivem Railroading kann Meaningful Play bieten – nämlich in den einzelnen Szenen, wo die SCs erst gute Bedingungen aushandeln, dann dabei, wo und wie sie nachforschen, wie sie mit Zeugen umgehen und wie sie die Hinweise zusammenpuzzeln und dann in der Taktik im Kampf mit dem Bösewicht und seinen Minions. Die Betonung liegt aber auf “kann” – wenn auch die einzelnen Szenen voll von Bevormundung sind, kann natürlich kein Meaningful Play zustande kommen.

Grundsätzlich ist aber eine Betrachtung mit “viel Freiheit” vs. “wenig Freiheit” um Größenordnungen zu einfach, und wir sollten von der Frage weg kommen, ob mehr oder weniger Freiheit besser ist. Stattdessen sollten wir uns fragen, an welchen Stellen System X oder Abenteuer Y oder der Stil von Spielleiter Z (wobei Spielleiter Z bevorzugt man selber ist) Meaningful Play bietet und ob das die Stellen sind, an denen die Spieler Meaningful Play erwarten.

[Fachbegriffe werden im Sinne von “Rules of Play – Game Design Fundamentals” (Katie Salen, Eric Zimmerman) benutzt. Die Thematik dieses Blogposts und eventuell auch einiger folgender Beiträge ist stark von meiner Lektüre dieses Buchs geprägt.]


Du willst also Rollenspiele spielen…

Wenn man das erste Mal von Rollenspielen gehört hat und sich jetzt informieren möchte, steht man früher oder später vor dem Problem der riesigen Informationsfülle durch x kostenlose Systeme, die man angucken kann, Podcasts, Videos und Blogposts mit Tipps für den Neuling et cetera pp.. Ich möchte dieses Problem heute noch ein wenig schlimmer machen und meine ganz persönlichen Tipps für Neulinge geben, die noch keine Ahnung vom Rollenspiel haben, aber vielleicht spielen möchten – und zwar in so wenig Worten wie möglich.

Schritt 1: Du willst einen Eindruck, was Rollenspiel überhaupt ist, bevor du es ausprobierst? Guck “The Gamers” auf Youtube. Der Film ist nicht nur lustig, sondern gibt dir sowohl einen guten Eindruck davon, wie awesome Rollenspiel eigentlich ist, als auch einen entspannten und ironischen Blick auf dein zukünftiges Hobby.

Schritt 2: Verschwend keine Zeit mit “wenn” und “aber”, sondern spring über deinen Schatten und probiere es aus. Für deine erste Sitzung musst du keine Regeln kennen – die erklären dir die Mitspieler schon, wenn sie überhaupt wirklich wichtig werden. Oft werden auf Conventions oder im Internet auch Runden angeboten, die sich spezifisch an Anfänger richten. Selbst außerhalb dieser Runden hat aber niemand ein Problem, wenn du Startschwierigkeiten hast. Aber Rollenspiel ist ein einfaches Hobby, das man ganz schnell versteht. Du musst auch nichts vorab kaufen, nichts vorbereiten und so weiter. Du kannst einfach losspielen, sobald du Mitspieler gefunden hast – womit wir beim nächsten Schritt wären:

Schritt 3: Finde Mitspieler! In deiner Nähe gibt es eine Rollenspiel-Convention (also ein Treffen von Rollenspielern, auf denen mehrere Tage lang in wechselnden Runden gespielt wird)? Exzellent! Geh da hin und probier am Besten gleich mehrere Systeme aus. Ansonsten gibt es in größeren Städten auch oft monatliche oder wöchentliche Rollenspielertreffen, teils zum Spielen, teils zum “Socializing”. Wenn du auf dem Land wohnst, ist das Internet eine gute Alternative – zum Beispiel in der Google+-Community “Rollenspieler (deutsch)” oder auf der Plattform “Drachenzwinge” kann jeder mit einem Mikrofon und einem Internetanschluss Mitspieler für Onlinerunden spielen. Die laufen zwar etwas anders als normale Spielrunden, aber sind doch fast das gleiche.

Was du spielst, ist am Anfang recht egal. Wenn du mit einem Spielleiter spielst, der schon länger dabei ist, spiel das mit, was er vorschlägt. Wenn du mit Freunden, die auch noch nie Rollenspiel gespielt haben, anfängst, dann guckt euch am Besten Dungeonslayers an (nein, ich bekomme keine Provision). Das nimmt den Spielleiter schön an die Hand und bietet auch eine Form des Spiels, in die der SL gut reinkommt.

Schritt 4: Probier unterschiedlichen Kram aus! Rollenspiel ist ein facettenreiches Hobby, heute mehr als irgendwann sonst. Natürlich ist es legitim, ein Lieblingsspiel zu haben – aber wenn du mit DSA anfängst und dann nie etwas anderes ausprobierst, verpasst du etwas. Ein guter Ort, um Rollenspiele auszuprobieren, sind Conventions. Auch im Internet wird viel wirklich esoterischer Kram gespielt.

Wenn du Probleme hast, die riesige Auswahl zu überblicken, könnten dir vielleicht folgende Systeme helfen, einen ersten Überblick zu kriegen:

  • Das Schwarze Auge (DSA). Ich mag es nicht (und mehr werde ich zu diesem Thema nicht sagen), viele andere Leute aber schon (und mehr werde ich zu diesem Thema nicht sagen).
  • Dungeonslayers. Kampflastiges, taktisch angehauchtes Rollenspiel mit leichten, einsteigerfreundlichen Regeln, die aber auch für erfahrene Rollenspieler haufenweise Spaß beinhalten
  • Wushu. Der Gegenpol zu DS – hier wird fast ohne Regeln draufloserzählt. Der krankeste Scheiß, den ich in meiner Rollenspielerlaufbahn erlebt habe, ist in Wushu passiert.
  • Space Pirates. Weil Rollenspiel auch mal humorvoll sein darf.
  • Dogs in the Vineyard. Ein Indie-Spiel, in dem die Charaktere immer und immer wieder ihre eigene Moral in Frage stellen müssen.

Das Beste: Dungeonslayers, Wushu und Space Pirates sind sogar kostenlos – wie viele andere Systeme auch. Diese Auswahl ist aber höchst subjektiv. Dir werden wohl kaum alle diese Spiele gefallen, aber den eigenen Geschmack findet man halt nur, wenn man auch mal was probiert, was nicht schmecken könnte. Smiley

Ich persönlich hatte lange Zeit eine feste, wöchentliche Runde, in der wir aber wechselnde Systeme gespielt hatten. Das hat meine Wahrnehmung des Rollenspiels enorm geprägt und war für meinen eher sprunghaften Geist auch wesentlich besser als eine lang dauernde Kampagne mit festen Charakteren und andauerndem Plot – aber auch das ist eine persönliche Präferenz. Ich will niemandem was vorschreiben, nur helfen, eine eigene Meinung zu finden.

Schritt 5: Leite! Rollenspielgruppen bestehen immer aus einem Spielleiter und einer Handvoll von Spielern *)  – das weißt du ja spätestens seit Schritt 1. Zwinkerndes Smiley Als Neuling könnte man den Eindruck haben, der Spielleiter hätte die ganze Arbeit, keinen Spaß und bräuchte unglaublich viel Talent – und damit könnte man nicht noch weiter von der Wahrheit entfernt sein.

Spielleiten erfordert zugegebenermaßen etwas Arbeit (und der Spielleiter ist derjenige, der sich das Spiel tatsächlich kaufen muss). Aber man braucht dafür eher Übung als Talent – und die bekommt man beim Machen. Auch die besten Spielleiter kochen nur mit Wasser, überhaupt gibt es dutzende legitime SL-Stile und Rollenspieler sind gegenüber Neu-SLs enorm tolerant und hilfsbereit. Was den Spaß angeht: Davon hat der SL (meiner Meinung nach!) sogar noch mehr als die Spieler! Er kann sich kreativ in ganz anderer Art und Weise austoben. Aber auch, ob man lieber spielt oder leitet, ist eine Geschmacksfrage. Jeder muss es selbst rausfinden, und das tut man nur durchs Ausprobieren.

Jetzt sind natürlich ganz viele Fragen, die ein Einsteiger haben könnte, nicht beantwortet. Aber ganz ehrlich – die beantworten sich von ganz alleine, wenn man sich einfach traut, loszulegen. Nichts schadet dem Spaß mehr als zu viel Vorausplanung. Also wenn du irgendwo von diesem “Rollenspiel” gehört hast und es vage interessant klingt, dann sieh zu, dass du Mitspieler findest, um es einmal ein paar Stunden lang auszuprobieren.  Das ist das ganze Geheimnis, wie man Rollenspieler wird. Den geheimen Handschlag lernst du schon von ganz allein.

*) Der Dolge weist mich gerade darauf hin, dass es natürlich auch spielleiterlose Systeme gibt. Das weiß ich zwar selber, aber irgendwie ist  das in meiner Formulierung völlig untergegangen. Wenn man spielleiterloses Spiel ausprobieren möchte (und es lohnt sich auf jeden Fall), kann man zum Beispiel zu Jörg Dünnes „Western City“ greifen, oder man kann „FIASCO“ nutzen, wenn man eher auf skurrile Charaktere und chaotischen Humor steht. Für den Anfang gilt aber in guter Näherung: Rollenspiele spielt man mit einem SL und einer Handvoll Spieler. 🙂


Die Wahl der Waffen

Heute möchte ich mal über ein Thema daherbrabbeln, das mir in Rollenspielen, gerade in der OSR, immer wieder negativ auffällt: der Umgang mit Ausrüstung, vor allem mit Waffen. Hier verspielen viele Systeme eine Menge Potential, und ich möchte einen Weg aufzeigen, wie das meiner Meinung nach besser ginge.

In meiner Sichtweise hat eine Waffenliste einige ganz fundamentale Aufgaben, die je nach kreativer Agenda von Spielern und System unterschiedlich gewichtet werden können. Offensichtlich wären da:

  1. Simulation – eine MP hat weniger Reichweite als ein Scharfschützengewehr, ein Breitschwert hat andere Einsatzmöglichkeiten als ein Paar Dolche
  2. Charakterisierung – die Wahl einer Waffe kann etwas über den Charakter aussagen, z. B. durch Assoziationen von Waffen mit ehrenhaftem (Degen) oder unehrenhaftem (vergiftete Dolche) Kampf oder mit bestimmten Kulturkreisen (Zwergenarmbrust und Elfenbogen)
  3. Optimierungspotential – die Wahl der optimalen Waffe ist für Taktierer wie für Barbiespieler ein Spaßfaktor
  4. Taktik – jede Waffe passt zu anderen Spielstilen

Meine Hauptaussage wird sich im Folgenden auf Punkt 4 stützen: Jede Waffe passt zu einem anderen Spielstil. Was heißt das? In Systemen, die ohne Aspekte oder Ähnliches arbeiten, kann Ausrüstung ein Flag sein, welche Art von Herausforderung jeder einzelne Spieler mit seinem Charakter spielen will, genau wie Skills das auch sind. Und viele Systeme schaffen es meines Erachtens nicht, das wirklich gut umzusetzen.

Was braucht es, um diesen Punkt richtig gut umzusetzen und somit die Wahl einer passenden Waffe für seinen Charakter nicht nur zum Listenwühlen zu machen, sondern zu einer Gelegenheit für eine bedeutungsvolle Entscheidung? Es braucht ein System, in dem es nicht einen Dolch (schwach), ein Schwert (so mittelstark) und eine Axt (sehr stark) gibt, sondern in dem jede Waffe klare Stärken und Schwächen hat. Das kann rein über Zahlenwerte erfolgen – eine Waffe hat gute Trefferboni, aber wenig Schaden, eine andere ist genau umgekehrt. Wesentlich besser sind meines Erachtens aber Systeme, in denen Waffen Sonderregeln mit sich führen, um ihre Eigenheiten darzustellen. Das muss gar nicht so komplex sein wie es sich auf den ersten Blick anhört, schon eine halbseitige Waffenliste und ein Absatz Sonderregeln je Waffentyp kann es schaffen, dass sich wirklich jede Waffe anders anfühlt. Das Scharfschützengewehr taugt eigentlich nur, wenn der Schütze etliche Runden Zeit hatte, sich vorzubereiten, und ist im Kampf deshalb quasi unbrauchbar. Aber wenn der Schütze versteckt auf einem guten Aussichtspunkt liegt, während der Rest der Gruppe eine Ablenkung produziert, rockt der Scharfschütze die Hütte. Die Schrotflinte macht massiven Schaden auf kurze Reichweite und kann auch mehrere Gegner auf einmal angreifen, aber auf lange Reichweiten? Vergiss es. Damit ist sie optimal für den “Fighter” der Gruppe, um es mal auf klassische EDO-Nischen umzumünzen. Und schwupps hat man auch in einem modernen Setting ohne übernatürliche Elemente die Möglichkeit, ausdifferenzierte Charaktere zu schaffen.

Was man auf keinen Fall machen darf, ist eine Waffenliste wie die von Dungeonslayers oder Stars without Number (beides Systeme, die ich sehr schätze), in denen es eigentlich eine Progression von “schlechten Waffen” zu “guten Waffen” gibt, aber gefühlt nicht viel mehr als das. Der einzige Grund, nicht gleich das größte Gerät überhaupt zu nehmen, ist die Verfügbarkeit für Startcharaktere (Preis und/oder Techlevel). Zur Verteidigung von Dungeonslayers sollte man allerdings auch anführen, dass Waffen hier durch eingebettete Talente und Zauber sehr vielfältig sein können und die Charaktere sich meistens recht schnell von ihren Startwaffen verabschieden.

Ein zweiter Punkt, den ich ansprechen möchte, ist Progression – die geht mir in vielen, gerade OSRigen Systemen einfach zu schnell. Wenn es ein Spaßfaktor des Spiels sein soll, bessere Ausrüstung zu kriegen, darf man nicht nach drei, vier Sitzungen ganz oben angekommen sein, sondern der Aufstieg muss langsam genug oder auf genug verschiedene Kategorien (Waffen, Rüstungen, Waffenmodifikationen) verteilt sein, um immer mal wieder interessant zu werden, auch in längeren Kampagnen. Dabei darf es dann natürlich nicht eine schwache Waffe (Dolch), eine mittelstarke (Schwert) und eine starke (Axt) geben, sondern es sollte schlechtere und bessere Dolche, schlechtere und bessere Schwerter und schlechtere und bessere Äxte geben.

Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass ich damit nicht für Ausrüstungskapitel votiere, die das Umfangreichste ihres Buches sind. Im Gegenteil, zum Beispiel Stars without Number hat für mich genug Auswahl bei den Waffen, sie fühlen sich nur einfach nicht unterschiedlich genug an – zumindest meiner Erfahrung nach. Ein bisschen mehr Nachdenken darüber, welche Spieldynamiken man eigentlich haben will, könnte Ausrüstung zu einem wichtigen, gut integrierten Bestandteil des Spiels machen und aus dem Schattendasein der irgendwie so drangeflanschten Tabelle mit Werten, die halt irgendwie so pseudorealistisch sein sollen, befreien.


[Tabletop] Eine vage Empfehlung für ASL

Manchmal kommen überraschend gute Spiele aus Richtungen, aus denen man sie am wenigsten erwartet. So wie SWN mich als DnD-H4t3r enorm positiv überraschen konnte. Zu Advanced Squad Leader, meiner neuen Zeitversenkungsstrategie, einem squadbasiertem (duh) WWII-Wargame mit Hexfeldern und Papiercountern brachte mich die Suche nach einen Spiel mit Hexfeldern und Papiercountern (nein, das war noch nicht die Überraschung). Als mittlerweile halbwegs erfahrener BattleTechler fing ich irgendwann im November an, mich nach neuen Spielen umzusehen, da BattleTech mir irgendwann dann doch zu monoton wurde. Vorgabe war dabei ein Hex&Counter-System, da ich zum einen nicht bereit bin, haufenweise Figuren zu sammeln und zu bemalen, erst recht nicht, wenn mehr Ausgaben für Spielmaterial auch noch die Gewinnchancen verbessern, und da ich zum Anderen Systemen mit Maßbändern so gar nichts abgewinnen kann. Wirklich gar nichts. Dass ich einmal vier Stunden in den Versuch versenkt habe, irgendwo in Dresden ein Maßband mit Zolleinteilung zu kaufen, trägt zu diesem Gemütsgang sicherlich bei, ist aber nicht alleinig ausschlaggebend.

Von ASL habe ich zwar schon mal gehört (dem einen oder anderen Rollenspieler mag es ähnlich gehen, man hört den Namen gelegentlich mal, gerade in der englischsprachigen Szene), aber eher in negativen Kontexten. Zu kompliziert, zu hohe Realismusambitionen, furchtbarer Aküfi. Als nebenberuflicher DSA-Hasser klang das für mich nach der Sorte Spiel, mit der ich so gar nichts anfangen kann.

Daher begann ich meine Suche nach einem Hex&Counter-Wargame explizit mit den Kriterien “Hat eine halbwegs große Szene in Deutschland” und “Ist nicht ASL”, nur um folgendes festzustellen: Keine Sau in Deutschland spielt Hex&Counter und… irgendwie führen an ASL nicht so ganz viele Wege vorbei, gerade wenn man eigentlich am Liebsten bodenständige Gefechte im zweiten Weltkrieg auf der von BattleTech gewohnten recht niedrigen Ebene hätte. Trotzdem war ich mir sicher, ASL auf keinen Fall spielen zu wollen.

Einen Gilligan Cut später habe ich gut zehn Partien mit dem ASL-Starterkit hinter mir, verstehe Infanterie- und Fahrzeugregeln grundsätzlich und kann mit dem Anfängerregelbuch halbwegs umgehen – und finde das Spiel absolut genial. Warum?

ASL kann viel.

Retaking Vierville

Szenario S1 „Retaking Vierville“: Die 101st Airborne Division hat einen eher anstrengenden Tag.

Ja, ein Regelbuch, das als Aktenordner ausgeliefert wird, wirkt auf den ersten Blick abschreckend. Aber: Schon das 28seitige Regelwerk, das dem Starter Kit Expansion Pack #1 (das entgegen dem Namen ein vollständiges Spiel und auch für totale Neulinge geeignet ist) beiliegt, hat eine enorme Spieltiefe – schon mit den drei Starter Kits kann man vermutlich jahrelang Spaß haben, erst recht, wenn man nicht vor Eigenbauszenarien zurückschreckt. Demoralisierte und umzingelte Truppen ergeben sich und der Spieler muss hilflos zugucken, kaputtifizierte Panzer bieten der Infanterie Deckung, funktionierende Panzer erst recht, Trupps können nicht nur durch verlorene Soldaten geschwächt werden, sondern auch, wenn sie in Panik verfallen, es fliegen Rauchgranaten, Bazookas, Panzerfäuste und Panzerschrecks, und militärhistorisch weniger bewanderte Spieler wie meinereiner lernen Fahrzeuge wie das OA vz 30 (t) oder das Semovente M43 105/25 kennen.

Dafür kann man dann auch über Sätze wie “An RST MA AFV is considered a ST MA AFV for TH DRMs except that it cannot fire its MA/CMG while the AFV is Crew Exposed (CE)” großzügig hinwegblicken.

ASL erzählt Geschichten.

ASL arbeitet mit Szenarien – jedes davon hat eine völlig andere Dynamik und es geht nie einfach nur darum, den Gegner zu vernichten, sondern darum, in einer bestimmten Zeit vorgegebene Gebäude erobern, gegnerische Artilleriegeschütze auszuschalten, eine bestimmte Anzahl von Trupps über das Spielfeld schicken. Keine zwei Szenarien sind gleich.

Dieser Verzicht auf bloße Vernichtung gegnerischer Spielfiguren führt in Kombination mit dem enorm realistischen und abwechslungsreichen Spielgefühl zu einer Beobachtung, die man in sehr vielen Lobpreisungen von ASL liest: ASL erzählt Geschichten. ASL ist, um mich rollenspieltheoretischer Begriffe zu bedienen, so ungamistisch, wie das nur irgendwie möglich ist. Alles, was auf dem Brett und an den Würfeln passiert, kann mit ein wenig Phantasie auf Elemente der Fiktion umgemünzt werden. Bei BattleTech ist es mir kaum einmal passiert, dass ich beim Spiel Bilder der Action vor Kopf hatte, bei ASL passiert das doch ein wenig öfter.

ASL ist nicht schlimm, nur schlimm geschrieben.

Was mich nach meinen ersten Recherchen von ASL abgeschreckt hatte, war die Schreibweise von Regelwerken. Jedes Zitat der Regelwerke und jede Diskussion über Regeltexte ist massiv von Abkürzungen, Querverweisen et cetera durchsetzt. Alleine die Seite, die ich derzeit offen liegen habe, enthält in einer ihrer drei Spalten folgende Abkürzungen (mit Wiederholungen): MPh, MF, MP, MPh, MP, VCA, DC, FFNAM, DRM, FFMO, DRM, FFMO DRM, LOS, LOS, FP, MG, MPh, LOS, MG, B#, IFT DR, B#, MA, IFE, FPF, MPh; FPF, FP, PBF, IFT DR, DRM, NMC, FPF, FPF, MF/MP, FPF, FP, MG, IFE, FG, FPF, FPF, MPh. Wenn man diese Abkürzungen erst einmal kennt (und ich könnte mittlerweile jede davon aus dem Stegreif benennen), sind sie kein Problem mehr – die Erstlektüre wird dadurch aber sehr erschwert.

Auch die tatsächliche Logik der Regeln erschließt sich eigentlich erst, wenn man einmal damit gespielt hat. Wenn man das Grundgerüst aber einmal verstanden hat, dann muss man eigentlich nur noch gelegentlich mal nachfragen oder nachschlagen – und zum Nachschlagen ist das Regelwerk dann auf einmal gut geeignet. Ob das in ASL mit allem und scharf genauso aussieht wie im ASL-Starterkit, kann ich noch nicht sagen, ich bin aber recht zuversichtlich. Aber selbst wenn nicht: Schon die Starterkits bieten mehr Abwechslung und Tiefe als man sich wünschen kann.

Ausprobieren!

Aufgrund meiner bisherigen Eindrücke kann ich ASL jedem empfehlen, der kein Problem mit eher komplexen Regeln hat, nach einem Tabletop / Wargame für häufiges Spiel sucht, keine Angst vor der englischen Sprache hat (!) und mit Miniaturen genauso wenig anfangen kann wie ich. Auf BoardGameGeek findet man auch nette Leute, die Anfängern gerne ins Spiel helfen, und Onlinespiel ist mit dem Tandem VASSAL/VASL sowohl für Echtzeitpartien als auch für PBEM gut unterstützt (auch für Linux und Mac).

Wer eher Gelegenheitsspieler ist, wird mit ASL vermutlich keinen Spaß haben.

Die Nachteile

Ein paar Wermutstropfen gibt es dann doch, und für mich ist da insbesondere die deutsche Szene zu nennen, die meinem Eindruck nach doch sehr klein ist (auch wenn ich mich da gerne eines Besseren belehren lasse). Einige andere Kritikpunkte sind ja bereits angeklungen: die Lernkurve ist ohne einen erfahrenen Spieler, der einen an das Spiel heranführt, enorm steil, das Regelwerk ist für Erstlektüre furchtbar geschrieben. Noch dazu sind auch die Spielmaterialien (Pläne und Figuren) ziemlich fisselig und teilweise schlecht lesbar – wenn man virtuell spielt, lässt sich dieser Nachteil natürlich negieren; wenn man BattleTech-Figuren gewohnt ist, ist die Umstellung aber eben doch spürbar.

Trotzdem: Mein bisheriges Gesamtbild ist enorm positiv und ich hatte schon lange mit keinem anderen Brettspiel so viel Spaß wie mit ASL.


[‘Mechs without Number] Die Schlacht um Styk

The Peace of Blake be with you!

Diesen Dienstag war es so weit: Es hatten sich drei mutige Mitspieler gefunden, die meine MechWarrior-Conversion auf das SWN-System über Google Hangout spieltesten wollten. Und aus meiner Sicht war es ein sehr erfolgreicher Spieltest.

Zur Handlung gab es nicht viel zu sagen: Die Charaktere – vier MechKrieger, einer von ihnen ein dank niedriger WIS ein grenzdebiler Adeliger im goldenen Bademantel und einer von ihnen ein schnell vergessener NSC, hatten den Auftrag, mit ihren ‘Mechs auf eine Militärbasis der Konföderation Capella vorzurücken und sich dort mit dem Rest der Kompanie zu treffen, um Chaos™ zu schaffen. Dabei wurden sie von einer gegnerischen Lanze aufgehalten, was ein Gefecht verursachte. Wie im Vorfeld angekündigt: Es sollte um die Regeln gehen, nicht um oscarreifes Charakterspiel.

Die Charakterschaffung lief dann – per SWN-Basisregeln, kein 4d3 drop lowest, kein Austauschen von Attributen, kein Reroll – ziemlich flott und der Einstieg ins Abenteuer konnte beginnen. Der erste Kampf ließ auch nicht lange auf sich warten, als ein Commando vorsichtig über einen Hügel blickte und von einer PPC in den Reaktor hingerichtet wurde. Kein Problem, schließlich hatte der Commando noch seine Freunde, nämlich ein Catapult, ein Cataphract und einen Hunchback, mitgebracht, welche prompt das Feuer auf die Helden in ihren zwei Grasshoppern und einem Archer eröffneten.

Das Positive zuerst: Der Kampf war nach meiner Erinnerung relativ flüssig und kurz – zumindest im Vergleich zu normalen BattleTech-Regeln. Das Negative gleich hinterher: Er war deutlich langsamer und uncinematischer als ich ihn gerne hätte, und mir fällt es schwer, Methoden zu finden, wie man das verbessern könnte.

Zur Erläuterung: Es gab ein paar Dinge, die meiner Meinung nach für das Spielgefühl von BattleTech essentiell sind. Das sind das Abschaben von Panzerung, das Beschädigen von Zonen und Modulen und natürlich Hitze. Hitze ist dabei das einzige, mit dem ich bisher abgesehen von ein paar kleineren Balancingproblemen recht zufrieden bin. Das Verteilen von Schaden auf die Trefferzonen, gerade bei Raketenwaffen (die ja bekanntlich nicht allen Schaden in eine Zone setzen), ist im Kampf quasi das Zeitintensivste.  Das muss schneller werden, und da muss dann wohl die Abstraktionskeule ran – oder der Schaden muss nach anderen Prinzipien verteilt werden. Andererseits war der Kampf zwar relativ langsam, aber nicht unerträglich langsam, und solange die Spieler auch ein wenig Wert auf gute Schilderung legen, wird  es meinem Eindruck nach auch nicht langweilig. Trotzdem versuche ich da, eine bessere Lösung zu finden.

Das Balancing hat auch noch einige große Macken, zum Beispiel funktioniert mein vereinfachtes System für kritische Treffer noch nicht so wie gewünscht. Da brauche ich aber noch etwas mehr Input, bevor ich Hand anlegen möchte.

Alles in allem hat der Spieltest mir saumäßig Spaß gemacht, danke an meine Mitspieler. Es wurden einige gute Fragen und Vorschläge aufgebracht und das Erlebnis hat mich motiviert, weiterzumachen.


Ein Entwurf für ‚Mechs without Number

Mittlerweile habe ich mich doch einmal aufgerafft, um meine Idee „BattleTech mit Stars without Number“ umzusetzen und ein erster Entwurf ist fertig, er findet sich in diesem Beitrag. Für Leute, die nicht gleich 200 Zeilen lesen wollen, eine kurze Zusammenfassung:

  • Ein Mech hat sechs Trefferzonen, im Gegensatz zu Battletech entfallen der Einfachheit halber die Seitentorsi.
  • Jede Trefferzone hat einen Panzerungswert (Hitpoints), dieser wird durch erfolgreiche Angriffe gesenkt. Ist die Panzerung aufgebraucht, zerstört jeder weitere Schadenswürfel, der in die jeweilige Zone trifft, ein zufällig bestimmtes Modul dieser Zone. Interne Strukturpunkte gibt es nicht.
  • Trefferzonen werden bei Laserwaffen und ACs zufällig ausgewürfelt, bei Raketenwaffen dürfen Angreifer und Verteidiger je einen Teil der Schadenswürfel auf die Trefferzonen verteilen.
  • Hitze wird über einen Rettungswurf gehandhabt, dieser besteht aus einem mechabhängigen Basiswert, dem Gunnery-Skill des Piloten und der Zahl der abgefeuerten Waffen. Ein misslungener Rettungswurf führt dazu, dass auf einer fünfstufigen Skala mit Hitzeeffekten die nächste Skala erreicht wird.

Danke an Zornhau und alexandro, die mir vor langer Zeit einige nützliche Ideen zu diesen Themenkomplexen geben konnten. Feedback nehme ich gerne hier in den Kommentaren oder im Tanelorn entgegen.

Der komplette Entwurf folgt:

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Stealth im Rollenspiel, Teil 3: Regelmechanische Umsetzung

Nach einer eher theoretischen Abhandlung in Teil 1 und Teil 2 wollen wir uns heute einmal ansehen, wie man Stealth im Rollenspiel modellieren kann. Als Ausgangsbasis möchte ich erst einmal kein konkretes System vorgeben, sondern eher von allgemeinen RPG-Mechaniken ausgehen. Ein konkretes Regelsystem soll auch nicht Ziel dieses Beitrags sein, den ich eher als “Ideenablage” betrachte

Das Einfachste zuerst: Kampf

Kampf soll im stealthbasierten Tischrollenspiel nicht im Vordergrund stehen, dementsprechend kann dieses Thema recht schnell abgehandelt werden.

Im letzten Teil hatte ich dargelegt, dass Stealth Based Games (SBGs) sehr stark davon abhängen, dass der Spielercharakter (SC) im direkten Kampf deutlich unterlegen sind, da ansonsten nur selten überhaupt eine Motivation für Geschleiche existiert. Was heißt das für unser Kampfsystem?

Zunächst einmal muss es eine wirklich reelle Möglichkeit sein, dass ein Spielercharakter einen Kampf mit dramatischen Konsequenzen verliert.

Grundsätzlich dürfen SCs auch hier im Kampf etwas reißen können. Nichts ist frustrierender als Spiele, die quasi automatisch enden, sobald man entdeckt wird. Die Tödlichkeit sollte eher durch zahlenmäßige Überlegenheit zustande kommen, was bei entsprechender Skalierung des Kampfsystems (kaum HP-Polster, hohe Waffenschäden, keine Unterscheidung zwischen Mooks und “vollwertigen” Charakteren, nur schwacher Vorteil der SCs gegenüber einzelnen Gegnern) nicht schwerfallen sollte.

Zur Frustvermeidung ist es fast schon zwingend nötig, entdeckten SCs eine Möglichkeit zur Flucht einzuräumen.

Warum brauchen wir überhaupt ein Kampfsystem? Wie bereits gesagt, solange ein SC nicht tot ist, sollte er die Möglichkeit haben, noch etwas zu tun.

Schleichen: Der eigentliche Knackpunkt

Wir erinnern uns, Stealth besteht aus zwei Komponenten beziehungsweise Varianten: Vorbeischleichen und unauffälliges Ausschalten. Beiden Varianten gemein ist ein hoher Grad an Nutzung von Umweltfaktoren.

Warum braucht es hier starre Regeln? Weil der SL in kampfbasierten Rollenspielen nicht einfach festlegen kann, wer wie oft angreifen darf, also sollte er salopp gesagt in stealthbasierten Rollenspielen auch nicht einfach festlegen dürfen, wer wann wie oft lauschen darf.

Zunächst sollte vermieden werden, ein Scheitern an einzelnen Proben festzumachen. Wie kann man dies lösen? Zum Beispiel durch ein aus der Assassin’s Creed-Reihe bekanntes “Aufmerksamkeitsmeter”. Statt Schadenspunkten erhalten Charaktere eben Tarnungspunkte. Teilweise Entdeckung vermindert diese Tarnungspunkte, bestimmte Schwellen lösen Verhaltensänderungen aus.

Zum Beispiel: Jeder Charakter hat 15 Tarnungspunkte, bei 10 Tarnungspunkten beginnen Wachen in der Umgebung, genauer aufzupassen, bei 5 Tarnungspunkten haben sie eine grobe Ahnung, wo der SC sich aufhält und beginnen, einzeln anzugreifen, bei 0 Tarnungspunkten lösen sie einen Alarm aus.

Bei Szenenende werden die Tarnungspunkte wieder hergestellt.

Grundsätzlich sollte jegliche Bewegung in “kritischen Bereichen” rundenbasiert gehandhabt werden. Dabei geben bestimmte SC-Aktionen Boni und Malusse auf eine Probe am Rundenende, bei denen der Erfolgs-/Misserfolgsgrad das Tarnungspunktekonto beeinflussen kann. Natürlich sind hier auch Proben der Wachen oder vergleichende Proben denkbar, persönlich finde ich Würfe der SCs aber eleganter.

Zum Beispiel sollte das Beenden einer Runde “im Offenen” eine deutlich erschwerte Probe nach sich ziehen. Der Geheimagent von Welt huscht schließlich von Deckung zu Deckung.

Wo wir schon beim Thema Aktionen sind: Hier sollten dann auch so Aktionen wie “Wache aus einem Versteck heraus ausschalten” ansetzen. Grundsätzlich sollte dabei längst nicht jeder Angriff einen Kampf initiieren. Im Gegenteil sollte es Möglichkeiten geben, mit denen die SCs, wenn sie geschickt vorgehen, mit geringem oder fast ohne Risiko Gegner beseitigen können – immer vorausgesetzt, man möchte diese Form von Stealth unterstützen.

Zum Beispiel: Es gibt ein Talent “Heimlicher Nahkampfangriff”: Ein versteckter SC kann einen Gegner im Nachbarfeld mit einer einfachen Nahkampfprobe ausschalten.  Dies gibt ihm einen Malus von 2 auf seine Tarnungsprobe am Rundenende.

(Natürlich ist Geschmackssache, ob die genaue Ausprägung des Angriffs verregelt sein sollte, ich bin allerdings eher für abstraktere Manöver.)

Andere in diesem Kontext relevante Aktionen wären dann z. B. Ablenkungsmanöver (Rauchbomben ftw.), heimliche Fernkampfangriffe (à la Wurfmesser), das Entwenden von herumliegenden Gegenständen, …, die alle nach diesem Prinzip oder durch Gegenstände mit entsprechenden Regeln abgehandelt werden könnten. Als oller Inventarhasser wäre ich allerdings eher dafür, für bestimmte Manöver eben einen Ressourcenpunkt ausgeben zu müssen, von denen jeder SC nur drei hat und die er durch ein bestimmtes Manöver wieder auffrischen kann.

Tarnung und die Umwelt

Fast jedes der oben beschriebenen Manöver ist im Grunde eine Umweltinteraktion – es liegt auf der Hand, dass die Umwelt irgendwie in Werte gefasst werden muss.

Hier böte es sich m. E. an, auf bestimmte Effekte zu abstrahieren und diese dann Teilen der Umwelt anzukleben. Solche Effekte könnten z. B. Deckung (unsichtbar in eine Richtung), Versteck (unsichtbar in alle Richtungen – und nein, Pappkartons zählen nicht), Tarnung (passend gekleidete Charaktere fallen nicht auf) sein, aber auch Zugangsmöglichkeiten für unerwartete Angriffe sind wichtig. Da früher oder später eh der SL handwedeln muss, ist eine relativ starke Abstraktion auf das Wesentliche eigentlich ausreichend, d. h. man braucht nicht wirklich viele Typen.

Der SL kann dann mit diesen wenigen vorgefertigten Crunch-Elementen Szenarien bauen, die sich so verhalten, wie die Spieler es erwarten, und ist trotzdem nicht in seiner Kreativität eingeschränkt.

Eine (etwas indieigere) Alternative wäre es, diese Crunch-Elemente relativ zufällig zu entwickeln, d. h. zum Beispiel zufällig als Spielkarten zu ziehen.  Der SL müsste dann Fluff “on the fly” dazuimprovisieren. Wichtig ist es bei einer solchen Implementierung (für die ansonsten alles bisher gesagte weitergelten kann), dass die Spieler trotzdem noch Planungssicherheit haben können – z. B. durch die Möglichkeit, einmal vorsichtig um die Ecke zu spähen und damit eine zusätzliche Reihe Karten aufgedeckt zu kriegen.

Wichtig ist, dass die Umweltelemente mit Spieleraktionen (siehe voriger Absatz) gut verzahnt sind, dass die Umwelt sich also wirklich darauf auswirkt, was die SCs tun können.

Wenn es schief geht

Im Abschnitt zum Thema Kampf hatte ich angerissen, dass manchmal ein Kampf unumgänglich ist – sei es durch simples Würfelpech oder dadurch, dass die SCs ihr Ziel nur erreichen können, wenn sie sich dabei zu erkennen geben (Assassin’s Creed 1 lässt grüßen). Wichtig ist hier m. M. n., dass die SCs tatsächlich ernstzunehmende Fluchtchancen haben.

Im zweiten Falle – also wenn es für den Plot erforderlich ist –, kann gute Vorplanung oder ein wenig SL-Willkür den SCs gute Fluchtmöglichkeiten geben, zum Beispiel ein bereitstehender Fluchtwagen. Ob es im ersten Fall – also versehentlicher Enttarnung durch Ungeschick – wünschenswert ist, dass die SCs noch einmal davonkommen, ist natürlich Geschmacksfrage, m. M. n. wäre es aber tatsächlich enorm wichtig.

Eine einfache Möglichkeit wäre hier, die Flucht einfach frei schildern zu lassen und ohne Würfelwürfe automatisch gelingen zu lassen. Auf den ersten Blick hieße dies zwar, dass die SCs nicht versagen können, da sie quasi immer einen zweiten Versuch erhalten – allerdings ergeben sich die Einschränkungen hier aus einer ganz anderen Ecke: Für den nächsten Infiltrationsversuch braucht man eben einen neuen Plan. Auch wenn die SCs überleben, kann dies das endgültige Scheitern des Vorhabens bedeuten, zumindest aber ein deutliches Hindernis.

Wenn dies zu radikal ist, könnte eine Flucht aus dem Kampf an eine einfache Probe gebunden sein, die den Verzicht auf einen Angriff bedeutet. Damit haben die SCs zwar mehrere Chancen, zu fliehen, werden aber wahrscheinlich Blessuren davontragen und mit etwas Pech auch draufgehen.

Abschließende Bemerkungen

Ich habe versucht, entsprechend meiner Folgerungen aus  den vorigen Beiträgen den Zufall möglichst weit zu entfernen, um Vorhersehbarkeit zu schaffen. Anders als in Videospielen führt vollständige Vorhersehbarkeit im Tischrollenspiel allerdings dazu, dass das Vorgehen vollständig durchgeplant werden kann und dann quasi risikolos abläuft – schließlich erfordert die Durchführung des Vorhabens kein Geschick der Spieler mehr. Daher habe ich an einigen Stellen doch noch Zufallselemente eingebaut.

Wenn dies nicht erwünscht ist, lassen sich sicherlich auch alternative Methoden finden, die eher das Geschick der Spieler als ihre Intelligenz herausfordert. Zum Beispiel der vielzitierte Jenga-Turm. Sicherlich ist dies nicht jedermanns Sache, aber man kann’s machen und die Spannung leidet sicherlich nicht.

Diese Giant Wall of Text enthält hoffentlich einige interessante (wenn auch eher abstrakte) Ideen und Mechaniken. Derzeit habe ich nicht vor, daraus ein fertiges Regelsystem zu basteln, vielleicht steht das Thema irgendwann aber doch für eine konkrete Spielrunde auf der Tagesordnung. Wer sich durch meine Ideen inspiriert fühlt, darf sich gerne bedienen.

Über eine angeregte Diskussion hier und im entsprechenden Thread im Tanelorn würde ich mich sehr freuen.


Stealth im Rollenspiel, Teil 2: Was zeichnet Stealth Based Games aus?

Nach der Vorstellung einiger Stealth Based Games (SBG) soll es heute darum gehen, was diese Spiele auszeichnet.

Captain Obvious

Das wesentliche Merkmal eines SBGs ist, dass der Spielercharakter (SC) heimlich agieren soll. Um dieses Verhalten zu erreichen, gibt es mehrere Ansätze:

  • Einer gegen viele: Der SC ist stark in Unterzahl und evtl. auch noch schlecht ausgerüstet. Wird er entdeckt und ein Alarm ausgelöst, kann er kaum noch etwas tun, außer hoffentlich wieder irgendwie abtauchen. Im direkten Kampf wird er verlieren. Dieses Prinzip wird von der Metal Gear Solid-Reihe verfolgt, am Stärksten imho in MGS1.
  • Erzwungene Heimlichkeit: Eine Entdeckung führt zum Game Over, egal ob der SC noch abhauen könnte oder nicht. Beispiele sind z. B. die Rede in MGS2 oder etliche Segmente in jedem Assassin’s Creed-Teil ab AC2.
  • Entdeckung führt zur Flucht: Dieser Ansatz findet sich in der Assassin’s Creed-Reihe immer wieder. Der SC kann hier seine Ziele nur durch Heimlichkeit erreichen, da eine Entdeckung eine Flucht des zu beseitigenden Gegners auslöst, die dann in eine Verfolgungsjagd mündet. Wird der SC erst in letzter Sekunde entdeckt, kann er trotzdem noch gewinnen. Wird er bereits früh entdeckt, ist das Ziel über alle Berge.

Da es in Rollenspielen kein “Game Over” im eigentlichen Sinne gibt, können wir Variante 2 getrost ignorieren.

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