Schlagwort-Archive: Savage Worlds

Der verschwundene Spieler, diesmal ganz anders

Im Rahmen einer leider ziemlich schiefgegangenen Wildes-Aventurien-Runde hatte ich dermaleinst ein Szenario namens “Der verschwundene Spieler” geleitet. Dieses Szenario hat mir auch auf Cons schon gute Dienste geleitet und wurde letzten Freitag wieder einmal als Testszenario in einer Vorbereitungsrunde für eine Dungeonslayers-Aventurien-Oder-Savage-Worlds-Kampagne herangezogen.

Einer der Spieler war so nett, einen Spielbericht zu schreiben, daher erspare ich mir die lange Version einfach mal und packe einfach noch ein paar Gedanken dazu:

  • Das Szenario ist diesmal deutlich anders gelaufen als in bisherigen Versuchen (“Goldlocke” Schönfeld, der von den Spielern selbst verbockte Red Herring, der Einbruch ins Anwesen des Herrn ya Lanza). In meinen bisherigen Runden war der Lösungsansatz “Einbrechen” leider nie so wirklich vorgekommen, allerdings hatte ich entsprechende Gebäudeskizzen schon für den allerersten Anlauf vorbereitet, einfach weil es ja hätte sein können und weil ich die Idee irgendwie cool fand. Jetzt hat’s endlich mal geklappt. Leider konnte ich die Szene dann deutlich weniger gut umsetzen als gehofft, allerdings ist 1 Uhr morgens auch keine Uhrzeit zum Spielleiten.
  • Das von uns eingesetzte Roll20 wäre eine ziemlich coole Sache, wenn es weniger instabil wäre. Unser Hauptproblem – die richtig miese Performance – ist wohl durch die Kombination aus Roll20 und Hangout entstanden und den Entwicklern bereits bekannt, allerdings hakte es auch ansonsten immer wieder an allen möglichen Ecken. Wenn diese Schwächen noch beseitigt werden (wovon ich ausgehe, schließlich ist das Programm gerade erst aus der Beta), hat man hiermit ein saucooles Tool zur Hand.
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[NaGaDeMon/STUSS] Was will ich?

Hui, das überbietet selbst meinen persönlichen Rekord im Bereich der Verwendung kryptischer Abkürzungen in Beitragstiteln. Also drösele ich das mal auf.

Der „NaGaDeMon” ist der National Game Design Month (Nationaler Spieldesignmonat), und das ist der November 2011 (siehe hier im Tanelorn oder hier beim Schöpfer dieser Veranstaltung).

STUSS ist das RPG, das ich zu entwickeln gedenke. Der Name ist eine Abkürzung für “Scheißtolles Universalspielsystem”, mein Arbeitstitel. Ich habe das vage Gefühl, das wird nie was.

Was bisher geschah:

Zwei Systeme, die mir derzeit sehr gut gefallen, sind Malmsturm / FATE und Savage Worlds. FATE, weil es einige sehr schöne Player-Empowerment-Mechaniken enthält, Savage Worlds, weil Kämpfe einfach rocken.

Aber beide Systeme haben ihre kleinen Macken. FATE krankt vor allem daran, dass ich meine Lieblingsspieler nicht dazu motiviert kriege. Außerdem wünsche ich mir manchmal doch stellenweise mehr Crunch (Auswirkungen von Waffen, detailliertere Magie). Einfach weil Crunch doch irgendwie Spaß macht.

Bei Savage Worlds nerven mich auch einige Punkte:

  • Die teilweise absurd nervige Wundmechanik – wie viele Wunden macht ein Erfolg beim Schaden würfeln auf einen angeschlagenen Gegner? Eine. Wie viele Wunden macht ein Raise beim Schaden würfeln auf einen angeschlagenen Gegner? Eine. Und mit zwei Raises macht man dann zwei Wunden. Da gibt es noch andere Stellen, an denen die Mechanik in der Praxis leicht verwirrt (Schaden wegstecken, sage ich da nur).
  • Machtpunkte – das ganze System funktioniert ohne Abstreichkram, aber bei der Magie kommen dann auf einmal verbrauchbare Punkte dahergehüpft. Noch dazu mit stundenweiser Regeneration, damit der SL nicht gelangweilt wird, weil er nichts zum Handwedeln hat.
  • Wahrscheinlichkeiten – eine um 2 erschwerte Probe ist teilweise mit einem höheren Fertigkeitswert schwerer zu schaffen. Das mag wie praxisferne Nörgelei wirken, ist es ein Stück weit auch, aber es nagt doch im Hinterkopf.
  • Fertigkeiten vs. Attribute – wenn es eine passende Fertigkeit für eine Handlung gibt, wird das Attribut einfach ignoriert. Das hat zwei Auswirkungen: Erstens bringt einem das Attribut gar nichts, wenn man die Fertigkeit nicht hat, würfelt man halt auf einen miesen Wert. Die zweite Auswirkung davon ist: Man muss für NSCs oder Monster quasi alle Fertigkeiten, die relevant sein könnten, festlegen, es reicht nicht, einfach die Attribute zu schreiben und fertig. Mir wäre ein System, das mit Fertigkeit+Attribut arbeitet, daher deutlich lieber.
  • fehlendes (beziehungsweise in der aktuellen Auflage zwar vorhandenes, aber nach Hörensagen eher nicht so gutes) System für soziale Konflikte – siehe meinen letzten Beitrag…

Sobald ich diesen Beitrag absende, fallen mir sicherlich noch einige andere Punkte ein, aber egal. Fakt ist: Eigentlich mag ich das Spielgefühl von SaWo wirklich – ich kann mir als SL quasi alles einfach aus dem Ärmel schütteln, Kämpfe sind schnell, crunchig und würfelreich (ich mag Würfel!) und auch die Karten-Initiative macht auf die Dauer richtig Laune.

Aber irgendwie gibt es einige Stellen, an denen ich mir denke, das müsste doch besser gehen.

Daher hatte ich vor ein paar Tagen angefangen, mir ein Lastenheft zu schreiben und mir ein paar Gedanken zu machen, wie das “passende” System dazu aussehen müsste. Das sah dann quasi so aus:

  • Universalregelwerk mit Regelkern auf max. 50 Seiten A4
  • feature complete (Konfliktsystem, idealerweise einheitlich für sozial/physisch, Magiesystem)
  • crunchige, aber cinematische Kampfregeln (Äktschn)
    • Bennies
    • Battlematsupport
  • ein Würfel pro Aktion  (um mehrere Gegner auf einmal würfeln zu können)
  • Player Empowerment (mindestens Behauptungsmechanismus, ggf. als “Zusatzmodul”)
  • mindestens eine Art frei gestaltbarer Charaktereckpunkte
  • NSCs sind mit max. 5 Werten vollständig umrissen (mit mehr Werten aber weiter verfeinerbar)
  • stufenloses System (ich mag es nicht, drei Sitzungen warten zu müssen, bis ich etwas mit meinem Charakter tun kann)
  • Punktkauf oder anderes „freies“ System
  • keine großen Anpassungen ans Setting notwendig
  • Minimum an Buchhaltung(keine Abstreichpunkte für irgendwas!)

Wie ich das umsetze? Nun ja, ein paar Ideen habe ich schon. Aber der November beginnt erst morgen. Wie es mit dem Systembau weitergeht, seht ihr gleich nach der nächsten Maus.

Allgemein hätte ich das Projekt ohne die NaGaDeMon einfach fallen gelassen. Sicherlich gibt es schon irgendetwas, was einigermaßen meinen Stil trifft. Aber das ist mir eigentlich relativ egal, jetzt mache ich mir mal den Spaß und baue “mein” System. Ob es dann tatsächlich spielbar ist und ob es dann tatsächlich besser wird als Savage Worlds (ein eigentlich ziemlich gutes System), wird sich zeigen, ich wage es beinahe zu bezweifeln. Aber man wächst ja mit seinen Aufgaben. Meine bisherigen Systembauversuche waren teilweise eher mittelmäßig, aber einige Ideen aus meiner bisherigen Erfahrung gefallen mir doch ganz gut und könnten hier tatsächlich recycled werden.

Die Kriterien sind auch nicht in Stein gemeißelt, da kann sich noch einiges tun, auch wenn ich hoffe, meine bisherigen Anforderungen sind einigermaßen umsetzbar. Wir werden sehen.

Nachdem es auch zu den Aufgaben der Veranstaltung gehört, über sein Produkt zu schreiben, werde ich das auch weiterhin machen (mein armes Blog fühlt sich eh schon vernachlässigt). Einen Diskussionsfaden im Tanelorn mache ich dazu auch noch auf, ich nehme Feedback aber auch gerne hier an.

Mal sehen, was das wird, ich bin gespannt.


[CCC] Verkehrspolitik und verschwundene Vereinssportler

Ja, es ist alles gut gelaufen, und deshalb habe ich mich heute mit meinem Chaotenhaufen getroffen, um Wildes Aventurien zu spielen. Wir haben jetzt zwei Stunden Charaktere gebastelt und zwei Stunden gespielt, und es hat riesig Laune gemacht.

Aber von vorne: Zunächst mussten wir Charaktere bauen. Zwei Spieler hatten ihre schon beinahe fertig, zweie kannten immerhin das System und eine Spielerin war völlig neu. Daher (und wegen der aventurischen Eigenheiten bei der Magie) zog sich die Charakterschaffung ein wenig.

Aber nach zwei Stunden hatten wir dann fünf neue und abenteuerlustige Konstabler der Connetablia Criminalis Capitale gebaut. Auftritt für:

  • Agrim Leifsson, ex-krimineller Zwerg
  • Jon Roné, sturer Ermittler
  • Eran Cordovan, Agent
  • Eusebius Astralius, Hellsichtmagier aus Elenvina
  • Alric Electricus, Fulmi-Experte von Schwert und Stab zu Gareth

Und genug Zeit zum Losspielen hatten wir ja trotzdem noch. Da mein Haupt”plot” für die Kampagne noch bei weitem nicht vollständig ist, habe ich erstmal einen kleinen Prolog zur Vorstellung einiger NSCs und zum Grünwerden mit System, Setting (meine Spieler sind größtenteils Aventurien-Experten, ich nicht) und Sowieso.

Alles begann harmlos mit einem hereinrennenden NPC in den Vereinsfarben des Immanvereins Skorpion Punin (die nach einer kurzen Verhandlung über Heraldik und Ästhetik per spielleiterlicher Willkür als rot und gold festgesetzt wurden – mein ursprünglicher Vorschlag war rot und blau, aber Farbe auf Farbe ist ja unästhetisch, erklär das wer dem FC Bayern München…). Der Herr stellte sich als Trainer der Puniner Mannschaft vor, dem seit kurzem ein Spieler verschwunden sei.

Das war natürlich eher unschön, denn wie man dem Herrn aus der Nase ziehen konnte, waren es noch zwei Tage bis zum Spiel der Skorpione gegen die Vinsalter Drachen, die dieses Jahr (1031 BF) die Aventurische Immanmeisterschaft als Titelverteidiger ausrichteten.

Adé, Metaplot, es war schön, eine Viertelstunde mit dir gespielt zu haben. Aber jetzt lass mich in Ruhe. Danke.

Also ließen sich die SCs vom Trainer ins Vereinsquartier im Hotel Alt-Bosparan führen, wo einige Kameraden den SCs mehr oder weniger freundlich und ausführlich Rede und Antwort standen. Einer der beiden Anwesenden reagierte richtig unfreundlich, witterte sofort Verschwörung (Vorurteile gegen Horasier sind ein tolles NSC-Merkmal, wenn man im Horasreich spielt) und wähnte die SCs sogar unter einer Decke mit den Entführern, gab dann aber doch noch ein paar nützliche Tipps.

Insbesondere war genannt: Der verschwundene Spieler, Farugo Sforigan, war mit zwei Mitspielern am Tag vor seinem Verschwinden in einigen sehr interessanten Kneipen gewesen – unter anderem in einer Hafenkneipe, in der sie von einigen Puniner Ballsportfreunden (“Fan” darf man nicht sagen, das ist DSA) angepöbelt wurden, und in einem angenehmeren Etablissement namens “Alriks Kneipe”. Am Tag seines Verschwindens wollte Farugo wohl alleine nochmal eine oder mehrere dieser Kneipen aufsuchen, um das gute Vinsalter Altquell zu genießen[1].

Damit ließ sich etwas anfangen. Meine Spieler durchsuchten noch schnell Sforigans Zimmer, fanden aber trotz fünf resp. neun Raises [!] nichts außer einer verlorenen Münze… und an wirklich wichtigen Dingen rennen sie dann mit Hochgeschwindigkeit vorbei. Typisch.

Praios meldete zu diesem Zeitpunkt gerade seinen nahenden Feierabend an, da meinten meine Spieler, man könne doch einmal das Stadion auf der anderen Flussseite unter die Lupe nehmen, immerhin hatte Farugo hier trainiert. Das warf nun wirklich wichtige Fragen auf:

  • Wieso kostet die Fähre in Vinsalt weniger als die Brücke?
  • Wieso kostet die Brücke überhaupt?
  • Hat der pro Rad bemessene Brückenzoll damit zu tun, dass sich die Straßenbahn in Aventurien nie durchsetzen konnte?
  • Sind Fähren im 11. Jahrhundert nach Bosparans Fall überhaupt noch attraktiv?
  • Warum reden meine Spieler so viel Unfug?

Und nein – auch wenn man das vermuten könnte, ist das nicht auf meinem Mist gewachsen.

Jedenfalls entschied sich die Gruppe doch anders, man könnte am Abend doch eher die genannten Kneipen unter die Lupe nehmen. Und als Erstes entschied man sich für die Hafenkneipe “Zum jodelnden Seemann”[2]. Also spazieren zwei Magier mit Stab und Robe gefolgt von drei “Ledernacken” (die Angestellten der Connetablia, benannt nach ihrem charakteristischen Ledermantel) also in besagte Kneipe – wo die Lautstärke sofort auf null fällt. Einer der Kneipenbesucher pöbelt den führenden Magier noch mutig an, wird aber mit einem bösen Blick sofort zurück auf den Sitzplatz geschickt.

Und dann sagt jemand was Dummes, der SL beginnt zu zeichnen und Karten zu verteilen, die Stimmung kippt, der Magier wirft in der ohnehin schon angespannten Atmosphäre einen Fulminictus durch den Raum und der erste Kampf der Kampagne beginnt…

Ein bisschen später: Durch eine Mischung aus geschickter Taktikvermeidung und nur minimal unangemessener Gewalt ist der Raum voller bewusstloser und toter Besucher, die Magier haben einen Verdächtigen am Schlafittchen, und der Gastgeber bittet aus terminlichen Gründen ums Rundenende. Das passte auch mir ganz gut, war die Stelle doch ein toller Cliffhanger. Die SCs haben keine Ahnung, ob sich das ganze Drama gelohnt hat oder der  gesuchte Spieler hier doch nur ein harmloses Bier getrunken hat (ich hatte natürlich vorher festgelegt, welche Hinweise es in welcher Kneipe gibt und die Spieler hatten die freie Wahl ihres Vorgehens, nur falls irgendwer Railroadingvorwürfe erheben will). Und wenn die Aktion völlig umsonst war, könnte das durchaus ein wenig Stress geben…

Fazit: Battlemats machen Spaß, Aventurien eigentlich auch, wenn man sich erstmal rangewagt hat und keine Angst hat, die Metaplotkettensäge zu bemühen, und den Spielern hat’s auch gefallen. Weiter geht es voraussichtlich in einer Woche.

[1] Zu hohes Detailreichtum hin oder her: Für die Liste aventurischer Biere muss man dieses Setting einfach lieben.

[2] Ursprünglich hieß die Kneipe “Zum johlenden Seemann”, aber auf mich hört ja keiner.


[CCC] Wir schützen Vinsalt

Wenn es gut läuft, dann beginnt morgen nicht nur mein drittes Semester an der Uni, sondern auch meine erste richtige Kampagne als Meister Spielleiter. Gespielt wird Savage Worlds mit der zwartschen DSA-Conversion “Wildes Aventurien”, die von mir präferierten Systeme wie PDQ# oder FATE waren leider nicht mehrheitskompatibel. Aber egal, ein Mindestmaß an Player Empowerment lässt sich bei Savage Worlds auch nachrüsten und immerhin ist es nicht simulationistisch.

Bei der Gelegenheit möchte ich auch mal ein paar neue Sachen ausprobieren: Erstmal ist das meine erste Kampagne mit Battlemat. Das führte mit einem Spieler schon zu einer kurzen Meinungsverschiedenheit, ob das nicht zu tabletoppig wäre – aber eigentlich hoffe ich, das genaue Gegenteil zu bewirken: erzähllastigere, kreativere und cinematischere Kämpfe, also anders gesagt: Mehr Rollenspiel im Kampf.

Zum zweiten spielen wir nicht die klassische DSA-Abenteurertruppe, sondern eine Konzeptgruppe. Derzeit haben wir uns darauf geeinigt, dass die Charaktere bei der Connetablia Criminalis Capitale (daher das kryptische Kürzel im Titel) arbeiten – falls jemand seine Probe auf “Wissen (Aventurien)” nicht bestanden hat: das ist die Kriminalpolizei des schönen Städtchens Vinsalt.

Ein Log dazu wird es natürlich auch geben (daher auch dieser Teaser). Sofern gewünscht, packe ich den auch gerne noch ins Tanelorn. Jetzt bin ich aber erstmal gespannt, was aus meinen Ideen wird und wie die Gruppe mich als Langzeitkampagnen-SL annimmt.