Die Wahl der Waffen

Heute möchte ich mal über ein Thema daherbrabbeln, das mir in Rollenspielen, gerade in der OSR, immer wieder negativ auffällt: der Umgang mit Ausrüstung, vor allem mit Waffen. Hier verspielen viele Systeme eine Menge Potential, und ich möchte einen Weg aufzeigen, wie das meiner Meinung nach besser ginge.

In meiner Sichtweise hat eine Waffenliste einige ganz fundamentale Aufgaben, die je nach kreativer Agenda von Spielern und System unterschiedlich gewichtet werden können. Offensichtlich wären da:

  1. Simulation – eine MP hat weniger Reichweite als ein Scharfschützengewehr, ein Breitschwert hat andere Einsatzmöglichkeiten als ein Paar Dolche
  2. Charakterisierung – die Wahl einer Waffe kann etwas über den Charakter aussagen, z. B. durch Assoziationen von Waffen mit ehrenhaftem (Degen) oder unehrenhaftem (vergiftete Dolche) Kampf oder mit bestimmten Kulturkreisen (Zwergenarmbrust und Elfenbogen)
  3. Optimierungspotential – die Wahl der optimalen Waffe ist für Taktierer wie für Barbiespieler ein Spaßfaktor
  4. Taktik – jede Waffe passt zu anderen Spielstilen

Meine Hauptaussage wird sich im Folgenden auf Punkt 4 stützen: Jede Waffe passt zu einem anderen Spielstil. Was heißt das? In Systemen, die ohne Aspekte oder Ähnliches arbeiten, kann Ausrüstung ein Flag sein, welche Art von Herausforderung jeder einzelne Spieler mit seinem Charakter spielen will, genau wie Skills das auch sind. Und viele Systeme schaffen es meines Erachtens nicht, das wirklich gut umzusetzen.

Was braucht es, um diesen Punkt richtig gut umzusetzen und somit die Wahl einer passenden Waffe für seinen Charakter nicht nur zum Listenwühlen zu machen, sondern zu einer Gelegenheit für eine bedeutungsvolle Entscheidung? Es braucht ein System, in dem es nicht einen Dolch (schwach), ein Schwert (so mittelstark) und eine Axt (sehr stark) gibt, sondern in dem jede Waffe klare Stärken und Schwächen hat. Das kann rein über Zahlenwerte erfolgen – eine Waffe hat gute Trefferboni, aber wenig Schaden, eine andere ist genau umgekehrt. Wesentlich besser sind meines Erachtens aber Systeme, in denen Waffen Sonderregeln mit sich führen, um ihre Eigenheiten darzustellen. Das muss gar nicht so komplex sein wie es sich auf den ersten Blick anhört, schon eine halbseitige Waffenliste und ein Absatz Sonderregeln je Waffentyp kann es schaffen, dass sich wirklich jede Waffe anders anfühlt. Das Scharfschützengewehr taugt eigentlich nur, wenn der Schütze etliche Runden Zeit hatte, sich vorzubereiten, und ist im Kampf deshalb quasi unbrauchbar. Aber wenn der Schütze versteckt auf einem guten Aussichtspunkt liegt, während der Rest der Gruppe eine Ablenkung produziert, rockt der Scharfschütze die Hütte. Die Schrotflinte macht massiven Schaden auf kurze Reichweite und kann auch mehrere Gegner auf einmal angreifen, aber auf lange Reichweiten? Vergiss es. Damit ist sie optimal für den “Fighter” der Gruppe, um es mal auf klassische EDO-Nischen umzumünzen. Und schwupps hat man auch in einem modernen Setting ohne übernatürliche Elemente die Möglichkeit, ausdifferenzierte Charaktere zu schaffen.

Was man auf keinen Fall machen darf, ist eine Waffenliste wie die von Dungeonslayers oder Stars without Number (beides Systeme, die ich sehr schätze), in denen es eigentlich eine Progression von “schlechten Waffen” zu “guten Waffen” gibt, aber gefühlt nicht viel mehr als das. Der einzige Grund, nicht gleich das größte Gerät überhaupt zu nehmen, ist die Verfügbarkeit für Startcharaktere (Preis und/oder Techlevel). Zur Verteidigung von Dungeonslayers sollte man allerdings auch anführen, dass Waffen hier durch eingebettete Talente und Zauber sehr vielfältig sein können und die Charaktere sich meistens recht schnell von ihren Startwaffen verabschieden.

Ein zweiter Punkt, den ich ansprechen möchte, ist Progression – die geht mir in vielen, gerade OSRigen Systemen einfach zu schnell. Wenn es ein Spaßfaktor des Spiels sein soll, bessere Ausrüstung zu kriegen, darf man nicht nach drei, vier Sitzungen ganz oben angekommen sein, sondern der Aufstieg muss langsam genug oder auf genug verschiedene Kategorien (Waffen, Rüstungen, Waffenmodifikationen) verteilt sein, um immer mal wieder interessant zu werden, auch in längeren Kampagnen. Dabei darf es dann natürlich nicht eine schwache Waffe (Dolch), eine mittelstarke (Schwert) und eine starke (Axt) geben, sondern es sollte schlechtere und bessere Dolche, schlechtere und bessere Schwerter und schlechtere und bessere Äxte geben.

Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass ich damit nicht für Ausrüstungskapitel votiere, die das Umfangreichste ihres Buches sind. Im Gegenteil, zum Beispiel Stars without Number hat für mich genug Auswahl bei den Waffen, sie fühlen sich nur einfach nicht unterschiedlich genug an – zumindest meiner Erfahrung nach. Ein bisschen mehr Nachdenken darüber, welche Spieldynamiken man eigentlich haben will, könnte Ausrüstung zu einem wichtigen, gut integrierten Bestandteil des Spiels machen und aus dem Schattendasein der irgendwie so drangeflanschten Tabelle mit Werten, die halt irgendwie so pseudorealistisch sein sollen, befreien.

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Über Taschi

Role-Play Gamer (Dresden Files RPG for the win!), Pokémon fanboy and Advanced Squad Leader fanboy. Hobby programmer, trainspotter and only slightly mad. Zeige alle Beiträge von Taschi

7 responses to “Die Wahl der Waffen

  • ghoul

    Treffende Beobachtungen.
    Etwa das habe ich mir auch gedacht, als ich zu AD&D meine Ghoulhack-Regeln gebaut habe:
    http://ghoultunnel.wordpress.com/2012/06/29/ghoulhack-waffen/
    Simulationistisch, Waffen mit verschiedenen Vor- und Nachteilen, aber möglichst nicht zu kompliziert.

  • lars_alexander

    Das ist schon ein wichtiger Punkt und ich kann die Argumentation nachvollziehen. Nur passt das nicht für jede Spielgruppe. Je mehr ich mich mit Kampfsystemen im Rollenspiel, der Darstellung von Kämpfen in Geschichten und Filmen sowie Kampfsport usw. beschäftige und zu dem (und vor allem) meine Spielgruppe in Betracht ziehe, macht vor meine Ansicht vor allem eines Sinn: ein abstraktes Kampfsystem, das die Vor- und Nachteile bestimmter Waffen in die Beschreibung ihrer Anwendung legt. Meine Spieler kennen sich mit Kämpfen und Waffen nicht aus; sie kennen Filme und Computerspiele. Sie kennen die Waffen von Abbildungen und Filmen. Sie haben (bisher) andere Interessen als Vor- und Nachteile von Waffen innerhalb eines Spielsystems abzugleichen. Es reichte bisher, dass sie die Reichweiten der Waffen einschätzen können und Waffen nicht wild im Kampf wechseln oder die Armbrust im während des Handgemenges nachladen wollen. 😉
    Auch, so einen gut systematisierten Ansatz, wie Ghoulhack ihn vorschlägt, halte ich für meine Spielgruppe für unangebracht. Aber vielleicht ändert sich das irgendwann. 🙂

    • taschenschieber

      Ich argumentiere natürlich grundsätzlich auf Grundlage meiner eigenen Spielvorlieben. Richtig erkannt.

      Und dieser Kommentar zeigt auch noch eine Kleinigkeit am Rande auf, die auch recht wichtig ist: Erkennbarkeit. Die Wahl der Ausrüstung passiert halt zu Beginn des Spiels, wenn die Spieler die Regeln meistens nicht kennen. Daher sollte möglichst klar sein, wofür sich welche Ausrüstung (es geht dabei ja nicht nur um Waffen, auch wenn ich mich auf die eben im Beitrag fokussiert habe) eigentlich eignet.

  • dolge

    Der nächste logische Schritt ist dann eigentlich, keine AusrüstungsLISTEN mehr einzubauen, sondern die Spieler sich die Ausrüstung, die zu ihrem Charakter passt, selbst aussuchen und mit Hilfe eines Baukastens selbst konstruieren zu lassen. Genau das mache ich im Sternenmeer. Ich sehe „Waffen“ jetzt nur als Ausrüstung mit der speziellen Funktion, den Schaden, den ein Angriff anrichtet, zu erhöhen. Allerdings kann eine Waffe auch die Zielgenauigkeit des Angriffes verbessern oder besondere andere Effekte haben, der Nutzen einer Waffe kann sein, dass sie keiner als Waffe erkennt oder dass sie gleichzeitig als Werkzeug dienen kann. Sprich: Eine Waffe ist ein Gegenstand den man mit einer Kampffähigkeit kombinieren kann und der diese Kampffähigkeit in irgendeiner Weise verstärkt.

    Waffen sind ein Rollenspielkapitel, dass *extrem* von den Vorvätern geprägt ist und bei dem man sich nur extrem schwer von historischen Vorgaben lösen kann. Deswegen bekommt die Wahl der Waffe in den meisten Rollenspielen überhaupt so viel Wert und regelseitigen Platz zugestanden. Wenn man cinematisch spielen will, ist die Wahl der Waffe einfach nur Color, dramatisches Rollenspiel benötigt tendenziell auch keine Schadenscodes o.ä., wir sind es einfach nur gewohnt, so zu spielen. Sobald wir gelernt haben, dass es auch anders funktioniert, ist das überhaupt kein Problem mehr.

    Insofern: Der Artikel spricht das richtige Problem an, denkt es aber (je nachdem, was man für einen Spielstil zugrunde legt) nicht wirklich zu Ende.

    • taschenschieber

      Richtig – ich gehe sehr von einem von Gamismus geprägten Spielstil aus, also von Rollen_spielen_ mit Betonung auf der zweiten Silbe. Für cinematisches Spiel braucht es keine großen Waffenregeln. Aber wenn man sich aus irgendwelchen Gründen für ein klassisches Ausrüstungssystem entscheidet, dann sollte das meiner Meinung nach den obigen Kriterien folgen, um maximalen Wert für das Spiel zu haben.

  • Glitzer

    Soweit ganz gut, aber musst Du die detailverliebten Spieler unbedingt als „Barbiespieler“bezeichnen/Beschimpfen 😉

  • dolge

    Sehr gutes Beispiel hier ist imho LOTFP – insgesamt wenige Waffen in der Liste, die sich dafür aber sehr deutlich unterscheiden. Dazu noch die Möglichkeit, die Nahkampfwaffen je nach Geschmacksrichtung (leicht/mittel/schwer) selbst farbig anzumalen und dem Charakter so einen eigenen Touch zu geben. Weitere Vorbilder können hier die Ausrüstungssets für Multiplayerlastige First-Person-Shooter sein, wenn sie sich nicht zu sehr an realistischen Vorbildern orientieren, sondern mit jeder Waffe ein eigenes Spielgefühl bieten.

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