Archiv der Kategorie: STUSS-Diary

[STUSS] Erste Entwicklungsversion

Auch hier nochmal: Ich habe jetzt die erste Entwicklungsversion (0.2) von STUSS hochgeladen. Wer sie angucken (oder besser: spielen) möchte, findet sie unter https://rpgbash.wordpress.com/stuss/ zum kostenlosen Download einschließlich Probeabenteuer. Viel Spaß!

Über Kommentare und Kritik freue ich mich natürlich (hier oder im Tanelorn). Das Projekt wird auch nach dem Ende des NaGa DeMon 2011 weitergeführt und ich habe derzeit eine Testkampagne am Laufen. In Version 0.4 wird vermutlich kein Stein auf dem anderen bleiben, siehe dazu auch die Liste der bekannten Bugs.

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[NaGaDeMon/STUSS] Teil 2: Offenbarung

Eine Offenbarung ist noch nichts von dem, was ich bisher geschrieben habe.

Was hat sich seit dem letzten Artikel getan? Das Kampfsystem steht in groben Zügen (wobei mir noch nicht ganz klar ist, wie ich Paraden abhandele), es gibt die ersten paar Waffen, Kniffe/Talente und Monster (wobei das alles noch auf ein erstes Testspiel zu Balancing-Zwecken hinausläuft) und ein paar Regeln für Brände, Explosionen und andere unangenehme Dinge.

Die Fertigkeitsliste wurde leicht erweitert und modifiziert und ist jetzt bei knapp unter 20 Einträgen – damit meines Erachtens groß genug. Wenn jetzt noch was wichtiges fehlt, fliegt dafür eben eine andere Fertigkeit raus.

Und einen Punkt, der mir immer wieder etwas schwer fällt, ist geklärt: Patzer. Ich mag im Allgemeinen keine Patzer (weil es als SL teilweise echt Verrenkungen kostet, sich plausible Patzer auszudenken und weil sie unfair sind), aber manchmal sind sie doch ganz nett.

Meine Lösung ist jetzt quasi ein Hybride. Es gibt Patzer – aber nur nach Ansage durch den SL, und der SL muss klar machen, was bei einem Patzer passiert. Der Spieler darf dann auch sein Manöver abbrechen, wenn ihm das zu heiß ist. Ansonsten ist eine 1 einfach nur eine 1.

Eckpunkte sind jetzt eine spezielle Art von Kniffen/Talenten (mit frei formuliertem Inhalt), zum Beispiel “Problem (Kann nicht mit Geld umgehen)”. Immer, wenn der Inhalt eines solchen Talents in eine Beschreibung eingeht, kann der Spieler für einen Gummipunkt einen Bonus von +3 auf die dazugehörige Probe erhalten.

Wie gesagt: Keine Offenbarung dabei, aber es geht voran.


[NaGa DeMon/STUSS] Teil 1: Ganz grundlegendes

Heute ging es dann mit meinem NaGa DeMon-Projekt los. Und am Anfang stehen grundlegende Fragen: Würfelsystem, Aufbau eines Charakters und so weiter. Bisher hatte ich das meistens eher pi mal Daumen gemacht, weshalb meine bisherigen Systembauversuche auch vollständig für die Tonne waren.

Diesmal gehe ich das schlauer an und fange damit an, was ich eigentlich will, und welche Konsequenzen das hat.

Zunächst mal: Ich möchte – wie bei Savage Worlds – die Möglichkeit haben, mehrere Angriffe auf einmal zu würfeln. (“Die drei Typen da greifen dich an.” – *würfel* – “Ja, du kriegst zwei Pfeile ab.”) Das bedingt quasi schon, dass es pro Aktion nur einen Würfel gibt – Poolsysteme etc. erübrigen sich quasi von selbst.

Da bleiben dann eigentlich nur noch Würfeltyp und die Art der Probe (Überwürfeln? Unterwürfeln?) zu klären. Würfeltyp ist ein W12, habe ich einfach mal festgelegt – der wird nämlich von allen diskriminiert. Gewürfelt wird W12+Attribut+Fertigkeit+Modifikator, bei einer 13 oder höher ist die Probe erfolgreich. Das erleichtert vergleichende Proben, bei Unterwürfelsystemen sind diese meistens ein ziemlicher Krampf.

Damit sind zwei Arten von Charakterwerten schon mal geklärt – Attribute und Fertigkeiten. Es gibt vier Attribute (Stärke, Geschick, Verstand, Charisma) und eine variable Fertigkeitenliste, die in der Standardvariante bisher so aussieht:

  • Athletik (Stärke)
  • Einbrechen (Geschick)
  • Einschüchtern (Charisma)
  • Geselligkeit (Charisma)
  • Heilen (Verstand)
  • Heimlichkeit (Geschick)
  • Kämpfen (Stärke)
  • Schießen (Geschick)
  • Überreden (Charisma)
  • Werfen (Geschick)
  • Wissen / allgemein (Verstand)
  • Wissen / Gebiet (Verstand)

Attribute liegen normalerweise zwischen 4 und 7, Fertigkeiten zwischen 0 und dem zugeordneten Attribut. Das dürfte von den Wahrscheinlichkeiten her einigermaßen passen.

Dazu gibt es noch Talente (einfach weil Talente toll sind) und Eckpunkte (quasi Fate-Aspekte light), die dann im sozialen Kampf relevant werden.

Größere Probleme gab es bisher erwartungsgemäß nicht. Wie ich Magie einbette (einfach als eine einzige Fertigkeit?), ist mir noch nicht ganz klar, aber da werde ich eh mehrere mögliche Ansätze vorschlagen. Magie ist einfach sehr variabel.

Außerdem nervt mich schon jetzt wieder das leidige Thema “Layout”. Mit LaTeX hatte ich vor längerem eine kleine Meinungsverschiedenheit, aber OO.o ist für Textsatz auch nicht das Wahre. Dazu kommt, dass ich eigentlich stinkfaul bin, was Layout angeht. LaTeX kommt mir da schon sehr entgegen, ist mir aber zu unflexibel (stresst zum Beispiel rum, wenn man eine OpenType-Schriftart nutzen möchte). Wenn da jemand eine wirklich gute Lösung hat, die wenig Arbeit erfordert (seitenweises Layout nervt mich doch zu sehr), dann freue ich mich auf Vorschläge.

Außerdem habe ich das nagende Gefühl, einige wichtige Fertigkeiten vergessen zu haben, aber das wird mit der Zeit kommen. Am Ende sind es dann wohl so 15-20 Fertigkeiten, an das Setting anpassbar.

Einen Tanelorn-Thread gibt es jetzt auch, und zwar unter http://tanelorn.net/index.php/topic,71118.new.html. Ich freue mich dort genauso über Feedback wie hier.

Aktueller Umfang: 9366 Zeichen.


[NaGaDeMon/STUSS] Was will ich?

Hui, das überbietet selbst meinen persönlichen Rekord im Bereich der Verwendung kryptischer Abkürzungen in Beitragstiteln. Also drösele ich das mal auf.

Der „NaGaDeMon” ist der National Game Design Month (Nationaler Spieldesignmonat), und das ist der November 2011 (siehe hier im Tanelorn oder hier beim Schöpfer dieser Veranstaltung).

STUSS ist das RPG, das ich zu entwickeln gedenke. Der Name ist eine Abkürzung für “Scheißtolles Universalspielsystem”, mein Arbeitstitel. Ich habe das vage Gefühl, das wird nie was.

Was bisher geschah:

Zwei Systeme, die mir derzeit sehr gut gefallen, sind Malmsturm / FATE und Savage Worlds. FATE, weil es einige sehr schöne Player-Empowerment-Mechaniken enthält, Savage Worlds, weil Kämpfe einfach rocken.

Aber beide Systeme haben ihre kleinen Macken. FATE krankt vor allem daran, dass ich meine Lieblingsspieler nicht dazu motiviert kriege. Außerdem wünsche ich mir manchmal doch stellenweise mehr Crunch (Auswirkungen von Waffen, detailliertere Magie). Einfach weil Crunch doch irgendwie Spaß macht.

Bei Savage Worlds nerven mich auch einige Punkte:

  • Die teilweise absurd nervige Wundmechanik – wie viele Wunden macht ein Erfolg beim Schaden würfeln auf einen angeschlagenen Gegner? Eine. Wie viele Wunden macht ein Raise beim Schaden würfeln auf einen angeschlagenen Gegner? Eine. Und mit zwei Raises macht man dann zwei Wunden. Da gibt es noch andere Stellen, an denen die Mechanik in der Praxis leicht verwirrt (Schaden wegstecken, sage ich da nur).
  • Machtpunkte – das ganze System funktioniert ohne Abstreichkram, aber bei der Magie kommen dann auf einmal verbrauchbare Punkte dahergehüpft. Noch dazu mit stundenweiser Regeneration, damit der SL nicht gelangweilt wird, weil er nichts zum Handwedeln hat.
  • Wahrscheinlichkeiten – eine um 2 erschwerte Probe ist teilweise mit einem höheren Fertigkeitswert schwerer zu schaffen. Das mag wie praxisferne Nörgelei wirken, ist es ein Stück weit auch, aber es nagt doch im Hinterkopf.
  • Fertigkeiten vs. Attribute – wenn es eine passende Fertigkeit für eine Handlung gibt, wird das Attribut einfach ignoriert. Das hat zwei Auswirkungen: Erstens bringt einem das Attribut gar nichts, wenn man die Fertigkeit nicht hat, würfelt man halt auf einen miesen Wert. Die zweite Auswirkung davon ist: Man muss für NSCs oder Monster quasi alle Fertigkeiten, die relevant sein könnten, festlegen, es reicht nicht, einfach die Attribute zu schreiben und fertig. Mir wäre ein System, das mit Fertigkeit+Attribut arbeitet, daher deutlich lieber.
  • fehlendes (beziehungsweise in der aktuellen Auflage zwar vorhandenes, aber nach Hörensagen eher nicht so gutes) System für soziale Konflikte – siehe meinen letzten Beitrag…

Sobald ich diesen Beitrag absende, fallen mir sicherlich noch einige andere Punkte ein, aber egal. Fakt ist: Eigentlich mag ich das Spielgefühl von SaWo wirklich – ich kann mir als SL quasi alles einfach aus dem Ärmel schütteln, Kämpfe sind schnell, crunchig und würfelreich (ich mag Würfel!) und auch die Karten-Initiative macht auf die Dauer richtig Laune.

Aber irgendwie gibt es einige Stellen, an denen ich mir denke, das müsste doch besser gehen.

Daher hatte ich vor ein paar Tagen angefangen, mir ein Lastenheft zu schreiben und mir ein paar Gedanken zu machen, wie das “passende” System dazu aussehen müsste. Das sah dann quasi so aus:

  • Universalregelwerk mit Regelkern auf max. 50 Seiten A4
  • feature complete (Konfliktsystem, idealerweise einheitlich für sozial/physisch, Magiesystem)
  • crunchige, aber cinematische Kampfregeln (Äktschn)
    • Bennies
    • Battlematsupport
  • ein Würfel pro Aktion  (um mehrere Gegner auf einmal würfeln zu können)
  • Player Empowerment (mindestens Behauptungsmechanismus, ggf. als “Zusatzmodul”)
  • mindestens eine Art frei gestaltbarer Charaktereckpunkte
  • NSCs sind mit max. 5 Werten vollständig umrissen (mit mehr Werten aber weiter verfeinerbar)
  • stufenloses System (ich mag es nicht, drei Sitzungen warten zu müssen, bis ich etwas mit meinem Charakter tun kann)
  • Punktkauf oder anderes „freies“ System
  • keine großen Anpassungen ans Setting notwendig
  • Minimum an Buchhaltung(keine Abstreichpunkte für irgendwas!)

Wie ich das umsetze? Nun ja, ein paar Ideen habe ich schon. Aber der November beginnt erst morgen. Wie es mit dem Systembau weitergeht, seht ihr gleich nach der nächsten Maus.

Allgemein hätte ich das Projekt ohne die NaGaDeMon einfach fallen gelassen. Sicherlich gibt es schon irgendetwas, was einigermaßen meinen Stil trifft. Aber das ist mir eigentlich relativ egal, jetzt mache ich mir mal den Spaß und baue “mein” System. Ob es dann tatsächlich spielbar ist und ob es dann tatsächlich besser wird als Savage Worlds (ein eigentlich ziemlich gutes System), wird sich zeigen, ich wage es beinahe zu bezweifeln. Aber man wächst ja mit seinen Aufgaben. Meine bisherigen Systembauversuche waren teilweise eher mittelmäßig, aber einige Ideen aus meiner bisherigen Erfahrung gefallen mir doch ganz gut und könnten hier tatsächlich recycled werden.

Die Kriterien sind auch nicht in Stein gemeißelt, da kann sich noch einiges tun, auch wenn ich hoffe, meine bisherigen Anforderungen sind einigermaßen umsetzbar. Wir werden sehen.

Nachdem es auch zu den Aufgaben der Veranstaltung gehört, über sein Produkt zu schreiben, werde ich das auch weiterhin machen (mein armes Blog fühlt sich eh schon vernachlässigt). Einen Diskussionsfaden im Tanelorn mache ich dazu auch noch auf, ich nehme Feedback aber auch gerne hier an.

Mal sehen, was das wird, ich bin gespannt.