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Weg mit Railroading, hin zu Meaningful Play

Eine einfache Maßeinheit für die Qualität einer Rollenspielrunde ist, wie viel Railroading sie enthält. Richtig? Falsch!

Im (leider nicht extern verlinkbaren) Nerdpol wird gerade wegen eines kurzen Einführungsbeitrag von Callisto mal wieder die altbekannte Diskussion zu Railroading, Partizipationismus (nicht benötigte Silben bitte streichen), Sandboxing, Freiheit und den ganzen Buzzwords.

Darf ich mal ganz ehrlich sein? Diese Begriffe sind zwar grundsätzlich nützlich – aber die Art, wie sie in der Debatte genutzt werden, führt dazu, dass wir als Szene seit Jahren am Problem vorbei diskutieren!

Worum es eigentlich gehen sollte, ist: Meaningful Play. Meaningful Play definiert sich als die Möglichkeit der Spieler, Entscheidungen zu treffen, die innerhalb des Spiels erkennbare und relevante Auswirkungen haben. Je mehr dieser Entscheidungen es gibt und je vielfältiger sie sind, desto höher ist die Spieltiefe. Spieltiefe ist gut. Meaningful Play ist gut. Spiel mit zu wenig Meaningful Play ist langweilig.

Es gibt aber dutzende Arten, Meaningful Play zu erreichen, und absolute Freiheit gehört nicht dazu. Die Spieler können tun und lassen, was sie wollen, ohne dass es Konsequenzen hat? Kein Meaningful Play, schließlich haben die Entscheidungen keinerlei Relevanz! Die Spieler können tun und lassen, was sie wollen, es hat Konsequenzen, die sind aber vorher nicht absehbar? Kein Meaningful Play, schließlich können die Spieler auch gleich eine Münze werfen. Die Spieler werden mit komplexen Entscheidungen konfrontiert und können diese treffen, wie sie wollen – aber jede Möglichkeit, auch einfach wegrennen, hat gute wie schlechte Auswirkungen? Das ist Meaningful Play und das ist die Essenz der guten Sandbox.

Aber natürlich können auch andere Spielstile Meaningful Play erreichen. Selbst die simple Szenenfolge “Charaktere kriegen Auftrag –> Charaktere forschen durch drei Szenen nach Hinweisen auf Aufenthalt des Bösewichts –> Charaktere verhauen Bösewicht” mit massivem Railroading kann Meaningful Play bieten – nämlich in den einzelnen Szenen, wo die SCs erst gute Bedingungen aushandeln, dann dabei, wo und wie sie nachforschen, wie sie mit Zeugen umgehen und wie sie die Hinweise zusammenpuzzeln und dann in der Taktik im Kampf mit dem Bösewicht und seinen Minions. Die Betonung liegt aber auf “kann” – wenn auch die einzelnen Szenen voll von Bevormundung sind, kann natürlich kein Meaningful Play zustande kommen.

Grundsätzlich ist aber eine Betrachtung mit “viel Freiheit” vs. “wenig Freiheit” um Größenordnungen zu einfach, und wir sollten von der Frage weg kommen, ob mehr oder weniger Freiheit besser ist. Stattdessen sollten wir uns fragen, an welchen Stellen System X oder Abenteuer Y oder der Stil von Spielleiter Z (wobei Spielleiter Z bevorzugt man selber ist) Meaningful Play bietet und ob das die Stellen sind, an denen die Spieler Meaningful Play erwarten.

[Fachbegriffe werden im Sinne von “Rules of Play – Game Design Fundamentals” (Katie Salen, Eric Zimmerman) benutzt. Die Thematik dieses Blogposts und eventuell auch einiger folgender Beiträge ist stark von meiner Lektüre dieses Buchs geprägt.]

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Habe ich neu: Stars Without Number

Gelegentlich stolpert man einfach so über ein Juwel, wo man gar nicht damit gerechnet hätte. Mein neuer Zufallsfund ist ein SciFi-System (nicht meine Baustelle), technisch gesehen ein DnD-Retroklon (nicht meine Baustelle) und hat nicht mal Schicksalspunkte (nicht meine Baustelle). Trotzdem: Es gefällt mir. Die Rede ist von Stars Without Number (SWN).

Das erste, was an SWN gut ist: Es ist als PDF kostenlos erhältlich. Beim Blick in das 210 Seiten starke Dokument fällt zunächst das dezente, aber doch gefällige Layout auf. Im Inhaltsverzeichnis wird dann schon klar, was die eigentliche Stärke dieses Systems ist: Die Charakterschaffung endet auf Seite 24, es folgt die Ausrüstung, auf Seite 59 beginnen die eigentlichen Spielregeln. Seite 71 bis 77 sind Hintergrundbeschreibung. Der Rest des Dokuments beinhaltet dann den Spielleiterteil mit Kapiteln wie “World Generation”, “Adventure Creation” und “Factions” – dazu später mehr.

Das System hat ganze drei Klassen: Experten, Psioniker und Kämpfer. Über Hintergrund- und Berufspakete folgt die weitere Spezialisierung und die Verteilung der Fertigkeiten – ja, Fertigkeiten. Ganz un-oldschoolig. Die Fertigkeiten zeigen auch den einen Wermutstropfen des Systems: Quasi jeder Würfel darf mal ran. 2W6 für Fertigkeitsproben, 1W8 für die Inititative, 1W20 für Angriffe, hätte es das wirklich gebraucht? Am Spieltisch stelle ich mir das eher nervig vor, aber es gibt freilich Schlimmeres.

Alle Systeme – Kampf, Raumschiffbaukästen, interstellare Reisen – werden kurz und knackig abgehandelt. Nach einmaligem Überlesen wirkt alles recht durchdacht.

Spannend wird es danach im Spielleiterteil: Tabellen, Tabellen, Tabellen. SWN ist ein System für Sandboxing – das wird spätestens hier klar. Planeten, Parteien, Religionen, Abenteuerhooks – alles kann ausgewürfelt werden. NSC-Templates, ein Alienbaukasten und viele Namenstabellen (Spanisch, Chinesisch, Japanisch, Englisch und so weiter) runden das Ganze noch ab. Auch passende Anleitungen und detaillierte Beschreibungen, was man da eigentlich gerade ausgewürfelt hat, ist selbstverständlich vorhanden.

Was als Einziges fehlt: Ein Beispielabenteuer. Das kann man dafür mit 1W100 aus der Abenteuerhooktabelle auswürfeln, auf einer frisch ausgewürfelten Welt ansiedeln und losspielen.

Summa summarum: Hier hat es sich gelohnt, mal ein wenig über den Tellerrand zu gucken. Das System hält auf den ersten Blick alles, was sein guter Ruf verspricht. Jetzt bin ich gespannt, ob und mit welchem Ergebnis ich SWN ausprobieren kann – mit etwas Glück wird das schon heute abend etwas.