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[DSA#] Ressourcen sind scheiße!

(oder: Versuch einer Konvertierung der DSA-Magie auf PDQ#)

Was meine ich mit “Ressourcen”? Ganz einfach: LeP, LK, TP, AsP, Manapunkte, Goldmünzen, Verbände, Pfeile, Armbrustbolzen – kurz gesagt: Alles, was auf dem Bogen eine Zahl stehen hat, die stetig sinkt und irgendwann auf 0 ist.

Warum Ressourcen scheiße sind? Ganz einfach: Weil sie Buchhaltung erfordern (und Pfeile abstreichen kann richtig doll nerven) und weil man sie eh nie so 100% korrekt verwaltet kriegt (ein Bier in der Kneipe ist Guten Spielleitern™ in der Regel die Zeit nicht wert, auf den Preis hinzuweisen). Außerdem brauchen sie Platz auf dem Charakterbogen und erzeugen irgendwann ein Loch auf selbigem, weil zu oft radiert wurde.

Was das mit DSA# zu tun hat? Ganz einfach: Bei DSA ist Magie einer wesentlich schärferen Ressourcenknappheit unterworfen als zum Beispiel Krieger (gut, die haben Ausdauerpunkte – aber um einfach auf was draufzuhauen, braucht man die nicht unbedingt), und das ist für das “Magiegefühl” im Setting Aventurien durchaus nicht ganz unkritisch. Vielleicht liegt das auch ein Stück an meiner miesen Regelkenntnis bei DSA, aber mit einem Ignifaxius am Tag ist ein Einsteigermagier meist schon hart an der Grenze seiner Belastbarkeit.

Wo das Problem ist? Ganz einfach: PDQ# und die meisten anderen Systeme, die ich mag, legen auf Ressourcenbeschränkung wesentlich weniger Wert als “klassische” Systeme (DSA, D&D et cetera). Bei DSA# resp. Aventurien mit PDQ#-Regeln ist das natürlich insofern ein Problem, als dass das “originale” Magiegefühl (“Machst du mal nen Flim Flam?” – “Geht nicht, weil ihr Idioten mich ja gezwungen habt, dem Typen einen Igni draufzubraten, und jetzt hab ich keine AsP mehr!” – “Oh scheiße. Hat wer ne Fackel?” – “Nö, wozu? Wir haben doch einen Magier!”) sich nicht 1:1 übernehmen lässt.

Gut – die Feststellung, dass sich DSA-Magie und PDQ beißen, ist so neu jetzt nicht. Die eigentlich spannende Frage wäre, was man dagegen tut.

Auf den ersten Blick könnte es verlockend wirken, einen AsP-Mechanismus in DSA# einzubauen. Es  könnte meiner Meinung nach keinen schlechteren Ansatz geben.

Natürlich, “funktionieren” würde es sicherlich. Aber es würde PDQ# kaputtmachen!

Warum das?

Ressourcenverwaltung ist etwas eher gamistisches bis simulationistisches. Sie hat im Wesentlichen (neben dem bereits beschriebenen Nachteil des Aufwands) zwei Effekte:

  • Erhöhter Realismus durch genaue Festlegung der Möglichkeiten (Beispiel:  Realistischer Munitionsverbrauch)
  • Einschränkung der Möglichkeiten der Spielercharaktere

Und da sind wir auch schon am Kern des Problems angelangt. PDQ# hat nicht das Ziel, die Spieler und die Spielercharaktere zu beschränken, sondern im Gegenteil den Spielern größtmögliche Freiheit zu geben und den Spielercharakteren erlauben zu rocken.

Das ist ein Stück weit auch ein Konflikt mit dem Setting Aventurien, in dem Magier nun mal nicht den ganzen lieben langen Tag Magie durch  die Gegend hauen können. Und auch, wenn ich an dieser Stelle ganz klar dafür plädiere, dass Magier in DSA# mehr dürfen sollen als in Original-DSA, sollte es irgendwo tatsächlich eine Grenze des halbwegs Realistischen geben.

Und wie implementiert man das am Besten? Meiner Meinung nach gar nicht. Der Ansatz, der mir derzeit am Besten gefällt, ist schlichtes Arbeiten mit Genrekonvention und Vetorecht der Spieler (via “Schlechter Stil!”). Ein Magier, der ein wenig öfter zaubert, als  es bei DSA angemessen wäre, wird keine Probleme kriegen. Wer in einem Duell aber gleich den zehnten Fulminictus raushaut, wird irgendwann eben vom Rest der Gruppe ausgebremst.

Mit vernünftigen Spielern wird sich dann die Magienutzung hoffentlich auf ein halbwegs gesundes Maß einpendeln. Außerdem ist die Lösung buchhaltungsfreundlich, entspricht meiner Meinung nach dem “PDQ#-Ansatz” halbwegs und folgt dem Leitsatz “Convert the Setting, not the rules” einigermaßen.

Mit dem gleichen Ansatz lassen sich dann auch noch Spruchlisten totschlagen (und auch hier sollte man sich nicht ganz sklavisch an den Liber Cantiones halten, was Zauberbeschreibungen angeht – ein wenig Anpassung ist durchaus drin). Und welcher Zauberer was kann, ist auch geklärt: Wenn der Garether Magier auf einmal den perfekten Dämonenbeschwörer mimt, ist das eben ganz schlechter Stil. Ob das am Spieltisch tatsächlich funktioniert wie gedacht, wird sich dann sicherlich in den ersten Testspielen zeigen. Mir gefällt diese Lösung jedenfalls für den Anfang relativ gut.


[DSA#] Charakterbastel

Wenn man zwei Tage lang Drakensang zockt, kann man auf das Setting Aventurien fast doch wieder Lust kriegen. Allerdings sind die DSA-Regeln mir doch hochgradig suspekt, aus Gründen, die hundertmal gesagt wurden und die ich nun wirklich nicht wiederholen muss.

Also muss ein alternatives System her, und da gibt es ja einiges, was schon probiert wurde. Angefangen bei “Wildes Aventurien” (Savage Worlds) über FATE/Aventurien, GURPS Aventurien, REIGN/Aventurien und so weiter.

Leider basieren viele davon auf Systemen, die ich nicht so recht mag (Savage Worlds), nicht kenne und nicht lernen will (GURPS) oder die mir irgendwie nicht so ganz passend erscheinen (REIGN), oder die Konvertierung ist schlicht unfertig (FATE). Außerdem passt die Möglichkeit von Declarations und der Umgang mit Aspekten nicht ganz ins Rollenspielbild meiner Mitspieler, was schon zu einigen sehr unterhaltsamen Debatten geführt hat.

Was mir aber schon beim Lesen sehr viel Spaß gemacht hat, war ein Diary einer PDQ#-Runde mit DSA (ich nenne es im Folgenden mal DSA#). Gestern habe ich dann tatsächlich mal PDQ# angeguckt, das Regelwerk gibt es ja praktischerweise auf deutsch und für lau). Und ich muss sagen: Guter Stil!

Zum Spaß habe ich dann auch mal einen Charakter gebastelt (Disclaimer: ich bin alles andere als sattelfest im aventurischen Setting und habe auch keine Hilfen wie die WdH-Namenslisten genutzt – merkt man vermutlich). Er sieht zwar sehr anders aus als ein “echter” DSA-Charakter, aber irgendwie habe ich richtig Lust, ihn zu spielen:

  • Name: Praiodan von Felsheim
  • Motivation: Wissen sammeln (+2)
  • Vergangenheit: Angeödet vom mittelländischen Landadel (+2)
  • Gewisses Etwas: Igni, Fulmi und so weiter (+2), Technik: Ein solider Ignisphero
  • Stärke: Vollzauberer/Gareth (+2)
  • Stärke: Scharfer Verstand, scharfe Zunge (+2), Technik: gegen Adelige
  • Stärke: Etikette (+2)
  • Stärke: Schwertkampf (+2), Technik: routiniert
  • Schwäche: Behäbigkeit

Das ist dann auch schon alles!

Fazit: DSA# könnte tatsächlich was sein – mal gucken, ob meine Gruppe (ein Spieler, der nur die echten DSA-Regeln als sinnvoll ansieht, ein Hardcoresimulationist und ein Aventurienkenner) sich zu so was breitschlagen lässt.