Archiv der Kategorie: Spielberichte

Der verschwundene Spieler, diesmal ganz anders

Im Rahmen einer leider ziemlich schiefgegangenen Wildes-Aventurien-Runde hatte ich dermaleinst ein Szenario namens “Der verschwundene Spieler” geleitet. Dieses Szenario hat mir auch auf Cons schon gute Dienste geleitet und wurde letzten Freitag wieder einmal als Testszenario in einer Vorbereitungsrunde für eine Dungeonslayers-Aventurien-Oder-Savage-Worlds-Kampagne herangezogen.

Einer der Spieler war so nett, einen Spielbericht zu schreiben, daher erspare ich mir die lange Version einfach mal und packe einfach noch ein paar Gedanken dazu:

  • Das Szenario ist diesmal deutlich anders gelaufen als in bisherigen Versuchen (“Goldlocke” Schönfeld, der von den Spielern selbst verbockte Red Herring, der Einbruch ins Anwesen des Herrn ya Lanza). In meinen bisherigen Runden war der Lösungsansatz “Einbrechen” leider nie so wirklich vorgekommen, allerdings hatte ich entsprechende Gebäudeskizzen schon für den allerersten Anlauf vorbereitet, einfach weil es ja hätte sein können und weil ich die Idee irgendwie cool fand. Jetzt hat’s endlich mal geklappt. Leider konnte ich die Szene dann deutlich weniger gut umsetzen als gehofft, allerdings ist 1 Uhr morgens auch keine Uhrzeit zum Spielleiten.
  • Das von uns eingesetzte Roll20 wäre eine ziemlich coole Sache, wenn es weniger instabil wäre. Unser Hauptproblem – die richtig miese Performance – ist wohl durch die Kombination aus Roll20 und Hangout entstanden und den Entwicklern bereits bekannt, allerdings hakte es auch ansonsten immer wieder an allen möglichen Ecken. Wenn diese Schwächen noch beseitigt werden (wovon ich ausgehe, schließlich ist das Programm gerade erst aus der Beta), hat man hiermit ein saucooles Tool zur Hand.
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Notizen (2)

[Anmerkung: Ja, es gab mal ein “Notizen (1)”, aber das musste ich selber nachgucken.]

Neulich habe ich mir nach langem Zögern doch endlich mal das Dresden Files-RPG angelegt, nachdem mich die Romane und das Setting schon länger ziemlich begeistert hatten.

Und nicht nur das: Ich habe sogar eine Spielrunde dafür zusammengekriegt!

In der nächsten Zeit gibt es hier daher hoffentlich einige Spielberichte davon, wie ein Polizist, ein Werschäferhund, ein Pathologe mit Rachegelüsten gegen den Red Court, die Tochter eines Nekromanten und ein von der Polizei gefeuerter Zauberlehrling sich in München mit politisch aktiven White Court-Vampiren, Hexenjägern aus der Kirche und Abspaltern des White Councils auseinandersetzen.


[CCC] Verkehrspolitik und verschwundene Vereinssportler

Ja, es ist alles gut gelaufen, und deshalb habe ich mich heute mit meinem Chaotenhaufen getroffen, um Wildes Aventurien zu spielen. Wir haben jetzt zwei Stunden Charaktere gebastelt und zwei Stunden gespielt, und es hat riesig Laune gemacht.

Aber von vorne: Zunächst mussten wir Charaktere bauen. Zwei Spieler hatten ihre schon beinahe fertig, zweie kannten immerhin das System und eine Spielerin war völlig neu. Daher (und wegen der aventurischen Eigenheiten bei der Magie) zog sich die Charakterschaffung ein wenig.

Aber nach zwei Stunden hatten wir dann fünf neue und abenteuerlustige Konstabler der Connetablia Criminalis Capitale gebaut. Auftritt für:

  • Agrim Leifsson, ex-krimineller Zwerg
  • Jon Roné, sturer Ermittler
  • Eran Cordovan, Agent
  • Eusebius Astralius, Hellsichtmagier aus Elenvina
  • Alric Electricus, Fulmi-Experte von Schwert und Stab zu Gareth

Und genug Zeit zum Losspielen hatten wir ja trotzdem noch. Da mein Haupt”plot” für die Kampagne noch bei weitem nicht vollständig ist, habe ich erstmal einen kleinen Prolog zur Vorstellung einiger NSCs und zum Grünwerden mit System, Setting (meine Spieler sind größtenteils Aventurien-Experten, ich nicht) und Sowieso.

Alles begann harmlos mit einem hereinrennenden NPC in den Vereinsfarben des Immanvereins Skorpion Punin (die nach einer kurzen Verhandlung über Heraldik und Ästhetik per spielleiterlicher Willkür als rot und gold festgesetzt wurden – mein ursprünglicher Vorschlag war rot und blau, aber Farbe auf Farbe ist ja unästhetisch, erklär das wer dem FC Bayern München…). Der Herr stellte sich als Trainer der Puniner Mannschaft vor, dem seit kurzem ein Spieler verschwunden sei.

Das war natürlich eher unschön, denn wie man dem Herrn aus der Nase ziehen konnte, waren es noch zwei Tage bis zum Spiel der Skorpione gegen die Vinsalter Drachen, die dieses Jahr (1031 BF) die Aventurische Immanmeisterschaft als Titelverteidiger ausrichteten.

Adé, Metaplot, es war schön, eine Viertelstunde mit dir gespielt zu haben. Aber jetzt lass mich in Ruhe. Danke.

Also ließen sich die SCs vom Trainer ins Vereinsquartier im Hotel Alt-Bosparan führen, wo einige Kameraden den SCs mehr oder weniger freundlich und ausführlich Rede und Antwort standen. Einer der beiden Anwesenden reagierte richtig unfreundlich, witterte sofort Verschwörung (Vorurteile gegen Horasier sind ein tolles NSC-Merkmal, wenn man im Horasreich spielt) und wähnte die SCs sogar unter einer Decke mit den Entführern, gab dann aber doch noch ein paar nützliche Tipps.

Insbesondere war genannt: Der verschwundene Spieler, Farugo Sforigan, war mit zwei Mitspielern am Tag vor seinem Verschwinden in einigen sehr interessanten Kneipen gewesen – unter anderem in einer Hafenkneipe, in der sie von einigen Puniner Ballsportfreunden (“Fan” darf man nicht sagen, das ist DSA) angepöbelt wurden, und in einem angenehmeren Etablissement namens “Alriks Kneipe”. Am Tag seines Verschwindens wollte Farugo wohl alleine nochmal eine oder mehrere dieser Kneipen aufsuchen, um das gute Vinsalter Altquell zu genießen[1].

Damit ließ sich etwas anfangen. Meine Spieler durchsuchten noch schnell Sforigans Zimmer, fanden aber trotz fünf resp. neun Raises [!] nichts außer einer verlorenen Münze… und an wirklich wichtigen Dingen rennen sie dann mit Hochgeschwindigkeit vorbei. Typisch.

Praios meldete zu diesem Zeitpunkt gerade seinen nahenden Feierabend an, da meinten meine Spieler, man könne doch einmal das Stadion auf der anderen Flussseite unter die Lupe nehmen, immerhin hatte Farugo hier trainiert. Das warf nun wirklich wichtige Fragen auf:

  • Wieso kostet die Fähre in Vinsalt weniger als die Brücke?
  • Wieso kostet die Brücke überhaupt?
  • Hat der pro Rad bemessene Brückenzoll damit zu tun, dass sich die Straßenbahn in Aventurien nie durchsetzen konnte?
  • Sind Fähren im 11. Jahrhundert nach Bosparans Fall überhaupt noch attraktiv?
  • Warum reden meine Spieler so viel Unfug?

Und nein – auch wenn man das vermuten könnte, ist das nicht auf meinem Mist gewachsen.

Jedenfalls entschied sich die Gruppe doch anders, man könnte am Abend doch eher die genannten Kneipen unter die Lupe nehmen. Und als Erstes entschied man sich für die Hafenkneipe “Zum jodelnden Seemann”[2]. Also spazieren zwei Magier mit Stab und Robe gefolgt von drei “Ledernacken” (die Angestellten der Connetablia, benannt nach ihrem charakteristischen Ledermantel) also in besagte Kneipe – wo die Lautstärke sofort auf null fällt. Einer der Kneipenbesucher pöbelt den führenden Magier noch mutig an, wird aber mit einem bösen Blick sofort zurück auf den Sitzplatz geschickt.

Und dann sagt jemand was Dummes, der SL beginnt zu zeichnen und Karten zu verteilen, die Stimmung kippt, der Magier wirft in der ohnehin schon angespannten Atmosphäre einen Fulminictus durch den Raum und der erste Kampf der Kampagne beginnt…

Ein bisschen später: Durch eine Mischung aus geschickter Taktikvermeidung und nur minimal unangemessener Gewalt ist der Raum voller bewusstloser und toter Besucher, die Magier haben einen Verdächtigen am Schlafittchen, und der Gastgeber bittet aus terminlichen Gründen ums Rundenende. Das passte auch mir ganz gut, war die Stelle doch ein toller Cliffhanger. Die SCs haben keine Ahnung, ob sich das ganze Drama gelohnt hat oder der  gesuchte Spieler hier doch nur ein harmloses Bier getrunken hat (ich hatte natürlich vorher festgelegt, welche Hinweise es in welcher Kneipe gibt und die Spieler hatten die freie Wahl ihres Vorgehens, nur falls irgendwer Railroadingvorwürfe erheben will). Und wenn die Aktion völlig umsonst war, könnte das durchaus ein wenig Stress geben…

Fazit: Battlemats machen Spaß, Aventurien eigentlich auch, wenn man sich erstmal rangewagt hat und keine Angst hat, die Metaplotkettensäge zu bemühen, und den Spielern hat’s auch gefallen. Weiter geht es voraussichtlich in einer Woche.

[1] Zu hohes Detailreichtum hin oder her: Für die Liste aventurischer Biere muss man dieses Setting einfach lieben.

[2] Ursprünglich hieß die Kneipe “Zum johlenden Seemann”, aber auf mich hört ja keiner.


[CCC] Wir schützen Vinsalt

Wenn es gut läuft, dann beginnt morgen nicht nur mein drittes Semester an der Uni, sondern auch meine erste richtige Kampagne als Meister Spielleiter. Gespielt wird Savage Worlds mit der zwartschen DSA-Conversion “Wildes Aventurien”, die von mir präferierten Systeme wie PDQ# oder FATE waren leider nicht mehrheitskompatibel. Aber egal, ein Mindestmaß an Player Empowerment lässt sich bei Savage Worlds auch nachrüsten und immerhin ist es nicht simulationistisch.

Bei der Gelegenheit möchte ich auch mal ein paar neue Sachen ausprobieren: Erstmal ist das meine erste Kampagne mit Battlemat. Das führte mit einem Spieler schon zu einer kurzen Meinungsverschiedenheit, ob das nicht zu tabletoppig wäre – aber eigentlich hoffe ich, das genaue Gegenteil zu bewirken: erzähllastigere, kreativere und cinematischere Kämpfe, also anders gesagt: Mehr Rollenspiel im Kampf.

Zum zweiten spielen wir nicht die klassische DSA-Abenteurertruppe, sondern eine Konzeptgruppe. Derzeit haben wir uns darauf geeinigt, dass die Charaktere bei der Connetablia Criminalis Capitale (daher das kryptische Kürzel im Titel) arbeiten – falls jemand seine Probe auf “Wissen (Aventurien)” nicht bestanden hat: das ist die Kriminalpolizei des schönen Städtchens Vinsalt.

Ein Log dazu wird es natürlich auch geben (daher auch dieser Teaser). Sofern gewünscht, packe ich den auch gerne noch ins Tanelorn. Jetzt bin ich aber erstmal gespannt, was aus meinen Ideen wird und wie die Gruppe mich als Langzeitkampagnen-SL annimmt.


[Universalis+Mechas] Die geballte Macht der Countrymusik!

Eigentlich habe ich nur ein Wort zu sagen: WAAAAAAAAAAAAAH!

Bitte weitergehen. Hier gibt es nichts zu sehen.

Ach, du bist immer noch da. Gut, dann erzähle ich halt etwas mehr.

Dolge hatte gestern im Tanelorn-Chat eine spontane Teamspeak-Spielrunde vorgeschlagen. Ich hatte gerade nix vor, also zugesagt. Die Frage “Was spielen wir” war zwar Gegenstand langer und hitziger Debatten, am Ende stand dann aber das SL-lose Erzählsystem Universalis auf dem Programm, gespieltes Setting sollte irgendwas mit Mechas im Stil von Neon Genesis Evangelion sein.

Nach der grundlegenden Klärung unseres Regelunverständnisses konnten wir dann losspielen. Phase I bei Universalis ist der Kauf von Settingfakten (das Setting hat so genannte “Traits”, genau wie jedes Objekt und jeder Charakter auch). Hier haben wir uns zwar stockend, aber recht flott, auf irgendwas mit Alieninvasoren, die sich nur von Countrymusik aufhalten lassen, geeinigt. Und die Countrymusik wird von Kindern, die mit sprechenden Haustieren in Mechas sitzen, verbreitet.

illu

So weit, so gut (und so unterhaltsam). Dann kam Phase II: Das Spielen.

Gleich Szene 1 war eine Vorbereitung auf eine Actionsequenz. Das war vermutlich ein Fehler.

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Die Kiste™

Den vermutlich genialsten magischen Raum eines Dungeons liefert Dungeonslayers im Abenteuer “Die Festung des Unheils” (Vorsicht, es folgen böse Spoiler). Als Requisiten nehme man Raum Nummer Neun, einen Goblin, eine gefundene Holzkiste (Kisten liegen im Moment eh voll im Trend) und ein paar Spieler unter Koffeineinfluss.


[Malmsturm] Gebrochene Finger und gekreuzte Schwerter

(Fortsetzung von „Viel Verschwörung und kein Todesfall“)

Gestern war dann Sitzung Nummer Drei unserer “Hey, wir könnten mal FATE ausprobieren”-Runde mit Malmsturm. Und langsam kommen Bruder Mainhardt, Radogard und Kristophal Glecher in echte Schwierigkeiten!

Eine Rückreise

Zunächst befragte man im malerischen Dorf Waldheim, Sitz des Bischofs, noch einige Bauern nach Unregelmäßigkeiten. Dabei fand Radogard heraus, dass der Bischof offenbar in auffällig starker Korrespondenz zum Herzogssohn steht – verdächtig, da der Herzog seinerseits doch nicht an die Dame glaubt [1].

Allein viel mehr war nicht zu finden, also einigte sich die Truppe recht schnell auf die Rückkehr in die Stadt Teryllen [2], um dort weitere Recherchen durchzuführen. Immerhin der Verdacht war erhärtet.

Party, Party!

Dort angekommen, sah man zunächst die  Vorbereitungen für das große Turnier für das Fest des Kreises (das Symbol der Dame, falls das nicht klar sein sollte – siehe Fußnote 1) und gleichzeitig das fünfundzwanzigjährige Thronjubiläum des Herzogs.

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[Spielbericht] PvP-Turnier “Bluttage von Wüstenwacht”

Die DreRoCo Primavera II wäre dann mal vorbei, und unser PvP-Turnier “Die Bluttage von Wüstenwacht” mit dem freien System Dungeonslayers 4 ist es auch. Gewonnen hat einer meiner Stamm-DS-Spieler, als Preis gab es eine Dungeonslayers-Basisbox, gesponsert vom Uhrwerk-Verlag – danke noch einmal dafür!

Im Folgenden findet sich der Versuch einer groben Zusammenfassung der Ereignisse und der Regeln – es gab ja von einigen Seiten vor dem Turnier Interesse an PvP-Regeln für Dungeonslayers.


[Malmsturm] Viel Verschwörung und kein Todesfall

Was bisher geschah

Gestern haben wir endlich die erste “richtige” Runde Malmsturm, ein deutsches Fantasy-System auf Basis von FATE, gespielt. Eine Sitzung hatten wir schon vor zweieinhalb Wochen, da wurden aber nur Charaktere gebaut. Die Gruppe besteht aus einem ehrenhaften Krieger namens Radogard, dem gar nicht weltfremden Mönch Bruder Mainhardt und dem leicht intriganten bischöflichen Buchhalter Kristophal Glecher.

Das originale Malmsturm-Setting wird bei uns freilich großräumig ignoriert. Wir spielen also generische Sword&Sorcery ohne Sorcery (ich hatte mir die Magieregeln vorher einfach nicht angeschaut, und die Spieler waren trotzdem einverstanden). Mit unseren diversen Vereinbarungen, die wir dann zum Setting gemacht haben (wir entwickeln das jetzt quasi am Spieltisch), spielen wir eher schon Mantel & Degen, aber wie auch immer.

Die Spieler hatten mir bei der Charakterschaffung in den Phasen 4 und 5 mehr oder weniger mit dem Zaunpfahl gewunken, dass sie irgendwas mit einer Verschwörung im Umfeld des Herzogs spielen wollten. Das habe ich dann auch umgesetzt (mit einigen kleinen Tweaks an den Spielervorgaben – hundertprozentig ließ sich das nicht übernehmen…).

Und losgespielt!

Nachdem wir dann gestern die Charaktere noch fertiggestellt hatten, ging es dann mit dem üblichen Vorgeplänkel ingame. Der Buchhalter Kristophal hatte in der Buchhaltung des Bischofs Unregelmäßigkeiten entdeckt – Spendenzahlungen vom Sohn des amtierenden Herzogs an die Kirche, die aber irgendwie nirgendwo ankamen. Außerdem hatte er noch ein verdächtiges Gespräch zwischen einem hohen Beamten des Bischofs und einem Vertrauten des Herzogssohnes belauscht, welches möglicherweise nahelegte, dass beide in naher Zukunft einen Umsturz planen.

Im feierlichen Rezitativ einer Outgame-E-Mail wurde dieses Wissen dann auch den beiden anderen Spielern anvertraut. Die erste Idee der Spieler danach war, einmal den Sommersitz des Bischofs und die dortigen Akten zu prüfen, um den Verbleib des Gelds zu klären.

Wenige Tage später erreichten die Spieler den malerischen Ort Waldheim, Sommersitz des Bischofs, und wandten sich dort zunächst an den Pfarrer, um in das Archiv des Bischofs zu gelangen. Der Dorfpfarrer war genau der richtige Ansprechpartner, denn außerhalb des Sommers verwaltete er tatsächlich den Bischofssitz und war auch gerne bereit, den Spielern Zutritt zu gewähren, wenn diese denn ein Schreiben des Herrn Bischofs hätten, welches sie als Mitarbeiter ausweist?

Gegen Zahlung eines FATE-Punkts hatte Kristophal ein solches Schreiben natürlich tatsächlich mitgenommen (wobei wir die Authentizität dieses Dokuments lieber nicht genauer erörtern wollten), und am nächsten Tag konnten die Spieler dann das Archiv genauer unter die Lupe nehmen – erfolglos freilich. Bis auf die Tatsache, dass hier absolute Unordnung herrschte, war nichts herauszufinden. Während Radogard und Mainhardt von Kristophal zum Akten sortieren verdonnert wurden, beschäftigte dieser sich damit, doch einmal den Bischofssitz genau unter die Lupe zu nehmen, ins Büro des Bischofs einzubrechen und in einer Schublade einen höchst leichtsinnigerweise nur zerrissenen und nicht verbrannten Brief zu finden.

Aus Zeitgründen konnte er diesen nicht sofort zusammensetzen – dies geschah gemeinschaftlich am Abend im Gästezimmer des Dorfpfarrers. Und tatsächlich ließ sich das Schriftstück, über das offenbar während des Schreibens ein Tintenfass vergossen wurde, zusammensetzen und entziffern:

Werter Herr Berald von Teryllen,

Wir bedanken uns für die letzte Unterstützung, das gemeinsame Unterfangen geht gut voran. Die Verhandlungen mit unserem baldigen Unterstützer führten zum Erfolg, eine Veränderung der Lage steht sicherlich kurz bevor. Ich hoffe, dass Ihr keine überst… *tintenklecks* …genmächtiges Vorgehen zu Ohren gekommen, welches Ihr möglicherweise korrigieren solltet.

An dieser Stelle brach der Brief ohne Unterschrift ab.

Der restliche Abend wurde dann mit fröhlichem Knobeln und einigen eher fruchtlosen Rechercheversuchen im Dorf verbracht.

Fazit

Die Runde hat auf jeden Fall Laune gemacht, auch wenn der Umgang mit FATE-Punkten und Aspekten noch recht hölzern und unvollständig war. Na ja, man muss sich an das System wahrscheinlich einfach noch gewöhnen.

Mir hat es richtig Spaß gemacht, diese Runde zu leiten. Teilweise hatte ich Schwierigkeiten, zu meinem Kernplot was sinnvolles zu improvisieren – den Bischofssitz hatte ich gar nicht vorgesehen, aber irgendwas musste ich die Spieler ja auch finden lassen, wenn sie schon zwei Wochen unterwegs sind. Und das ging eben noch nicht so 100% flüssig, sondern führte zur einen oder anderen kleinen Ungereimtheit. Leider habe ich auch nicht für alle Spieler sinnvolle Personal Involvements, was am Anfang auch zu einigen Diskussionen führte – die Spieler haben sich dann zum Glück selbst Motivationen ausgedacht, die zum Plot passten…

Na ja, Übung macht den Spielleiter Meister.

Fazit in zwei Worten: FATE rockt.

Weiter geht es dann in zwei Wochen.


Heldenklassen!

Heute war in Dresden mal wieder Rollenspielbrunch (der wichtigste Tag des Monats *duckundweg*), und zum ersten Mal habe ich auch auf einem Brunch eine Dungeonslayers-Runde zusammen gekriegt (erwähnte ich bereits, dass ich dieses System liebe?).

Die Gelegenheit eines One-Shots schien günstig, um mal höherstufige Charaktere und Heldenklassen auszuprobieren (okay, war leider nicht meine Idee…). Das war auch tatsächlich recht spaßig. Als passendes Abenteuer wurde die Gruft des Schreckens anvisiert, ein schönes Abenteuer, das ich schon länger mal probieren wollte – mangels starker Charaktere aber bisher nicht konnte.

Dank vorgefertigter Charaktere (die zwei davon, die ich gebastelt habe, gibt’s gelegentlich auch noch online in der Kramkiste) konnten wir auch relativ schnell loslegen. Zwei mitspielende Dungeonslayers-Neulinge wurden noch schnell eingewiesen – das dauert bei diesem System ja nicht lange – und dann wurde zu meinem Erstaunen zwei Stunden lang vollkommen ernsthaftes Rollenspiel betrieben 😀 Das ist bei meiner “normalen” DS-Runde nicht unbedingt selbstverständlich und nicht unbedingt gewollt (immerhin spielen wir eine Bier&Brezel-ohne-Brezel-und-teilweise-auch-ohne-Bier-Runde).

Nach einem alles in allem angenehmen und kreativen Dungeoncrawl (mal nicht gleich angreifen, sondern mit diversen Tricks die Schlangengrube überwinden) haben sich die Spieler dann noch gegenseitig für mehr Loot umgebracht. Ist auch angenehm, wenn die Spieler sich gegenseitig mehr Schwierigkeiten machen als es der Meister im ganzen Spiel hinkriegt.

Um es in zwei Worten zusammenzufassen: Heldenklassen rocken! Damit stehen den Spielern gleich viel mehr Möglichkeiten außer “Ich kloppe einfach mal drauf” zur Verfügung, Kämpfe werden spaßiger und abwechslungsreicher.

Lustig war wohl auch die nebenan stattfindende Barbarians of Lemuria-Runde (Grüße an DivineHeretic :D). Da wurde verhandelt, wieso Jungfrauen, die geopfert werden sollen, sich nicht durch lesbischen Beischlaf retten 😀