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Du willst also Rollenspiele spielen…

Wenn man das erste Mal von Rollenspielen gehört hat und sich jetzt informieren möchte, steht man früher oder später vor dem Problem der riesigen Informationsfülle durch x kostenlose Systeme, die man angucken kann, Podcasts, Videos und Blogposts mit Tipps für den Neuling et cetera pp.. Ich möchte dieses Problem heute noch ein wenig schlimmer machen und meine ganz persönlichen Tipps für Neulinge geben, die noch keine Ahnung vom Rollenspiel haben, aber vielleicht spielen möchten – und zwar in so wenig Worten wie möglich.

Schritt 1: Du willst einen Eindruck, was Rollenspiel überhaupt ist, bevor du es ausprobierst? Guck “The Gamers” auf Youtube. Der Film ist nicht nur lustig, sondern gibt dir sowohl einen guten Eindruck davon, wie awesome Rollenspiel eigentlich ist, als auch einen entspannten und ironischen Blick auf dein zukünftiges Hobby.

Schritt 2: Verschwend keine Zeit mit “wenn” und “aber”, sondern spring über deinen Schatten und probiere es aus. Für deine erste Sitzung musst du keine Regeln kennen – die erklären dir die Mitspieler schon, wenn sie überhaupt wirklich wichtig werden. Oft werden auf Conventions oder im Internet auch Runden angeboten, die sich spezifisch an Anfänger richten. Selbst außerhalb dieser Runden hat aber niemand ein Problem, wenn du Startschwierigkeiten hast. Aber Rollenspiel ist ein einfaches Hobby, das man ganz schnell versteht. Du musst auch nichts vorab kaufen, nichts vorbereiten und so weiter. Du kannst einfach losspielen, sobald du Mitspieler gefunden hast – womit wir beim nächsten Schritt wären:

Schritt 3: Finde Mitspieler! In deiner Nähe gibt es eine Rollenspiel-Convention (also ein Treffen von Rollenspielern, auf denen mehrere Tage lang in wechselnden Runden gespielt wird)? Exzellent! Geh da hin und probier am Besten gleich mehrere Systeme aus. Ansonsten gibt es in größeren Städten auch oft monatliche oder wöchentliche Rollenspielertreffen, teils zum Spielen, teils zum “Socializing”. Wenn du auf dem Land wohnst, ist das Internet eine gute Alternative – zum Beispiel in der Google+-Community “Rollenspieler (deutsch)” oder auf der Plattform “Drachenzwinge” kann jeder mit einem Mikrofon und einem Internetanschluss Mitspieler für Onlinerunden spielen. Die laufen zwar etwas anders als normale Spielrunden, aber sind doch fast das gleiche.

Was du spielst, ist am Anfang recht egal. Wenn du mit einem Spielleiter spielst, der schon länger dabei ist, spiel das mit, was er vorschlägt. Wenn du mit Freunden, die auch noch nie Rollenspiel gespielt haben, anfängst, dann guckt euch am Besten Dungeonslayers an (nein, ich bekomme keine Provision). Das nimmt den Spielleiter schön an die Hand und bietet auch eine Form des Spiels, in die der SL gut reinkommt.

Schritt 4: Probier unterschiedlichen Kram aus! Rollenspiel ist ein facettenreiches Hobby, heute mehr als irgendwann sonst. Natürlich ist es legitim, ein Lieblingsspiel zu haben – aber wenn du mit DSA anfängst und dann nie etwas anderes ausprobierst, verpasst du etwas. Ein guter Ort, um Rollenspiele auszuprobieren, sind Conventions. Auch im Internet wird viel wirklich esoterischer Kram gespielt.

Wenn du Probleme hast, die riesige Auswahl zu überblicken, könnten dir vielleicht folgende Systeme helfen, einen ersten Überblick zu kriegen:

  • Das Schwarze Auge (DSA). Ich mag es nicht (und mehr werde ich zu diesem Thema nicht sagen), viele andere Leute aber schon (und mehr werde ich zu diesem Thema nicht sagen).
  • Dungeonslayers. Kampflastiges, taktisch angehauchtes Rollenspiel mit leichten, einsteigerfreundlichen Regeln, die aber auch für erfahrene Rollenspieler haufenweise Spaß beinhalten
  • Wushu. Der Gegenpol zu DS – hier wird fast ohne Regeln draufloserzählt. Der krankeste Scheiß, den ich in meiner Rollenspielerlaufbahn erlebt habe, ist in Wushu passiert.
  • Space Pirates. Weil Rollenspiel auch mal humorvoll sein darf.
  • Dogs in the Vineyard. Ein Indie-Spiel, in dem die Charaktere immer und immer wieder ihre eigene Moral in Frage stellen müssen.

Das Beste: Dungeonslayers, Wushu und Space Pirates sind sogar kostenlos – wie viele andere Systeme auch. Diese Auswahl ist aber höchst subjektiv. Dir werden wohl kaum alle diese Spiele gefallen, aber den eigenen Geschmack findet man halt nur, wenn man auch mal was probiert, was nicht schmecken könnte. Smiley

Ich persönlich hatte lange Zeit eine feste, wöchentliche Runde, in der wir aber wechselnde Systeme gespielt hatten. Das hat meine Wahrnehmung des Rollenspiels enorm geprägt und war für meinen eher sprunghaften Geist auch wesentlich besser als eine lang dauernde Kampagne mit festen Charakteren und andauerndem Plot – aber auch das ist eine persönliche Präferenz. Ich will niemandem was vorschreiben, nur helfen, eine eigene Meinung zu finden.

Schritt 5: Leite! Rollenspielgruppen bestehen immer aus einem Spielleiter und einer Handvoll von Spielern *)  – das weißt du ja spätestens seit Schritt 1. Zwinkerndes Smiley Als Neuling könnte man den Eindruck haben, der Spielleiter hätte die ganze Arbeit, keinen Spaß und bräuchte unglaublich viel Talent – und damit könnte man nicht noch weiter von der Wahrheit entfernt sein.

Spielleiten erfordert zugegebenermaßen etwas Arbeit (und der Spielleiter ist derjenige, der sich das Spiel tatsächlich kaufen muss). Aber man braucht dafür eher Übung als Talent – und die bekommt man beim Machen. Auch die besten Spielleiter kochen nur mit Wasser, überhaupt gibt es dutzende legitime SL-Stile und Rollenspieler sind gegenüber Neu-SLs enorm tolerant und hilfsbereit. Was den Spaß angeht: Davon hat der SL (meiner Meinung nach!) sogar noch mehr als die Spieler! Er kann sich kreativ in ganz anderer Art und Weise austoben. Aber auch, ob man lieber spielt oder leitet, ist eine Geschmacksfrage. Jeder muss es selbst rausfinden, und das tut man nur durchs Ausprobieren.

Jetzt sind natürlich ganz viele Fragen, die ein Einsteiger haben könnte, nicht beantwortet. Aber ganz ehrlich – die beantworten sich von ganz alleine, wenn man sich einfach traut, loszulegen. Nichts schadet dem Spaß mehr als zu viel Vorausplanung. Also wenn du irgendwo von diesem “Rollenspiel” gehört hast und es vage interessant klingt, dann sieh zu, dass du Mitspieler findest, um es einmal ein paar Stunden lang auszuprobieren.  Das ist das ganze Geheimnis, wie man Rollenspieler wird. Den geheimen Handschlag lernst du schon von ganz allein.

*) Der Dolge weist mich gerade darauf hin, dass es natürlich auch spielleiterlose Systeme gibt. Das weiß ich zwar selber, aber irgendwie ist  das in meiner Formulierung völlig untergegangen. Wenn man spielleiterloses Spiel ausprobieren möchte (und es lohnt sich auf jeden Fall), kann man zum Beispiel zu Jörg Dünnes „Western City“ greifen, oder man kann „FIASCO“ nutzen, wenn man eher auf skurrile Charaktere und chaotischen Humor steht. Für den Anfang gilt aber in guter Näherung: Rollenspiele spielt man mit einem SL und einer Handvoll Spieler. 🙂


Die Wahl der Waffen

Heute möchte ich mal über ein Thema daherbrabbeln, das mir in Rollenspielen, gerade in der OSR, immer wieder negativ auffällt: der Umgang mit Ausrüstung, vor allem mit Waffen. Hier verspielen viele Systeme eine Menge Potential, und ich möchte einen Weg aufzeigen, wie das meiner Meinung nach besser ginge.

In meiner Sichtweise hat eine Waffenliste einige ganz fundamentale Aufgaben, die je nach kreativer Agenda von Spielern und System unterschiedlich gewichtet werden können. Offensichtlich wären da:

  1. Simulation – eine MP hat weniger Reichweite als ein Scharfschützengewehr, ein Breitschwert hat andere Einsatzmöglichkeiten als ein Paar Dolche
  2. Charakterisierung – die Wahl einer Waffe kann etwas über den Charakter aussagen, z. B. durch Assoziationen von Waffen mit ehrenhaftem (Degen) oder unehrenhaftem (vergiftete Dolche) Kampf oder mit bestimmten Kulturkreisen (Zwergenarmbrust und Elfenbogen)
  3. Optimierungspotential – die Wahl der optimalen Waffe ist für Taktierer wie für Barbiespieler ein Spaßfaktor
  4. Taktik – jede Waffe passt zu anderen Spielstilen

Meine Hauptaussage wird sich im Folgenden auf Punkt 4 stützen: Jede Waffe passt zu einem anderen Spielstil. Was heißt das? In Systemen, die ohne Aspekte oder Ähnliches arbeiten, kann Ausrüstung ein Flag sein, welche Art von Herausforderung jeder einzelne Spieler mit seinem Charakter spielen will, genau wie Skills das auch sind. Und viele Systeme schaffen es meines Erachtens nicht, das wirklich gut umzusetzen.

Was braucht es, um diesen Punkt richtig gut umzusetzen und somit die Wahl einer passenden Waffe für seinen Charakter nicht nur zum Listenwühlen zu machen, sondern zu einer Gelegenheit für eine bedeutungsvolle Entscheidung? Es braucht ein System, in dem es nicht einen Dolch (schwach), ein Schwert (so mittelstark) und eine Axt (sehr stark) gibt, sondern in dem jede Waffe klare Stärken und Schwächen hat. Das kann rein über Zahlenwerte erfolgen – eine Waffe hat gute Trefferboni, aber wenig Schaden, eine andere ist genau umgekehrt. Wesentlich besser sind meines Erachtens aber Systeme, in denen Waffen Sonderregeln mit sich führen, um ihre Eigenheiten darzustellen. Das muss gar nicht so komplex sein wie es sich auf den ersten Blick anhört, schon eine halbseitige Waffenliste und ein Absatz Sonderregeln je Waffentyp kann es schaffen, dass sich wirklich jede Waffe anders anfühlt. Das Scharfschützengewehr taugt eigentlich nur, wenn der Schütze etliche Runden Zeit hatte, sich vorzubereiten, und ist im Kampf deshalb quasi unbrauchbar. Aber wenn der Schütze versteckt auf einem guten Aussichtspunkt liegt, während der Rest der Gruppe eine Ablenkung produziert, rockt der Scharfschütze die Hütte. Die Schrotflinte macht massiven Schaden auf kurze Reichweite und kann auch mehrere Gegner auf einmal angreifen, aber auf lange Reichweiten? Vergiss es. Damit ist sie optimal für den “Fighter” der Gruppe, um es mal auf klassische EDO-Nischen umzumünzen. Und schwupps hat man auch in einem modernen Setting ohne übernatürliche Elemente die Möglichkeit, ausdifferenzierte Charaktere zu schaffen.

Was man auf keinen Fall machen darf, ist eine Waffenliste wie die von Dungeonslayers oder Stars without Number (beides Systeme, die ich sehr schätze), in denen es eigentlich eine Progression von “schlechten Waffen” zu “guten Waffen” gibt, aber gefühlt nicht viel mehr als das. Der einzige Grund, nicht gleich das größte Gerät überhaupt zu nehmen, ist die Verfügbarkeit für Startcharaktere (Preis und/oder Techlevel). Zur Verteidigung von Dungeonslayers sollte man allerdings auch anführen, dass Waffen hier durch eingebettete Talente und Zauber sehr vielfältig sein können und die Charaktere sich meistens recht schnell von ihren Startwaffen verabschieden.

Ein zweiter Punkt, den ich ansprechen möchte, ist Progression – die geht mir in vielen, gerade OSRigen Systemen einfach zu schnell. Wenn es ein Spaßfaktor des Spiels sein soll, bessere Ausrüstung zu kriegen, darf man nicht nach drei, vier Sitzungen ganz oben angekommen sein, sondern der Aufstieg muss langsam genug oder auf genug verschiedene Kategorien (Waffen, Rüstungen, Waffenmodifikationen) verteilt sein, um immer mal wieder interessant zu werden, auch in längeren Kampagnen. Dabei darf es dann natürlich nicht eine schwache Waffe (Dolch), eine mittelstarke (Schwert) und eine starke (Axt) geben, sondern es sollte schlechtere und bessere Dolche, schlechtere und bessere Schwerter und schlechtere und bessere Äxte geben.

Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass ich damit nicht für Ausrüstungskapitel votiere, die das Umfangreichste ihres Buches sind. Im Gegenteil, zum Beispiel Stars without Number hat für mich genug Auswahl bei den Waffen, sie fühlen sich nur einfach nicht unterschiedlich genug an – zumindest meiner Erfahrung nach. Ein bisschen mehr Nachdenken darüber, welche Spieldynamiken man eigentlich haben will, könnte Ausrüstung zu einem wichtigen, gut integrierten Bestandteil des Spiels machen und aus dem Schattendasein der irgendwie so drangeflanschten Tabelle mit Werten, die halt irgendwie so pseudorealistisch sein sollen, befreien.


Die Kiste™

Den vermutlich genialsten magischen Raum eines Dungeons liefert Dungeonslayers im Abenteuer “Die Festung des Unheils” (Vorsicht, es folgen böse Spoiler). Als Requisiten nehme man Raum Nummer Neun, einen Goblin, eine gefundene Holzkiste (Kisten liegen im Moment eh voll im Trend) und ein paar Spieler unter Koffeineinfluss.


[Spielbericht] PvP-Turnier “Bluttage von Wüstenwacht”

Die DreRoCo Primavera II wäre dann mal vorbei, und unser PvP-Turnier “Die Bluttage von Wüstenwacht” mit dem freien System Dungeonslayers 4 ist es auch. Gewonnen hat einer meiner Stamm-DS-Spieler, als Preis gab es eine Dungeonslayers-Basisbox, gesponsert vom Uhrwerk-Verlag – danke noch einmal dafür!

Im Folgenden findet sich der Versuch einer groben Zusammenfassung der Ereignisse und der Regeln – es gab ja von einigen Seiten vor dem Turnier Interesse an PvP-Regeln für Dungeonslayers.


Werbepause: Die Bluttage von Wüstenwacht

Falls es jemand noch nicht weiß, auf der DreRoCo Primavera vom 27. bis 29. Mai in Dresden wird es ein Dungeonslayers-PvP-Turnier namens “Die Bluttage von Wüstenwacht” geben – natürlich auch mit etwas zu gewinnen, dank dem Hole of Fame und dem Uhrwerk-Verlag.

Weitere Infos gibt es unter http://rpgbash.de/bluttage. Um Voranmeldung wird gebeten.

So, jetzt habe ich damit aber auch wirklich genug genervt.


[DS/LL] Orks und/oder Goblins am Wasserfall

Ja, ich habe am LabLord-OnePage-Abenteuer-Contest teilgenommen. Und mein Abenteuer dann auch noch auf Dungeonslayers konvertiert.

Beide Fassungen gibt’s (da die Einsendefrist ja eh vorbei ist) jetzt auch zum Runterladen. Vorsicht, ich hab’s nicht getestet. Betrachtet es also lieber als eine Open Beta. Über Hinweise und Verbesserungsvorschläge freue ich mich natürlich.


Rettungswurf gegen Beutetabellen…

Neulich habe ich dann auch mal angefangen, Beutetabellen zu nutzen – Fazit nach zwei Runden (mit Dungeonslayers): Es gibt nichts Unsinnigeres.

Erstens dauert das Auswürfeln ewig. Wir haben gestern für einen 2x4m großen Raum mit einem (zugegebenermaßen recht schweren) Kampf und Loot auswürfeln etwa 75 Minuten gebraucht.

Aber das ist noch nicht das Schlimme: Zweitens sind die Ergebnisse einfach teilweise psychedelisch.

Der Flegel (+1) mit eingebettetem Zauber macht ja noch Sinn und wird als “Flegel des Brotmachens” zumindest in den Anekdoten- und Running-Gag-Schatz meiner Gruppe eingehen. Der Plattenpanzer (+1) mit eingebettetem Zauber “Frostwaffe” ist zwar schon eher komisch, aber wenigstens noch nützlich.

Richtig gaga wird es dann aber beim Kettenpanzer mit +3 auf Geschick, +3 auf Fallen entschärfen und eingebetteter freier Aktion Zauberwechseln. Noch dazu kann keine der Personen in der Gruppe, denen dieses Teil etwas bringt (der Kampfzauberer und der Heiler) den Panzer tragen… pwned, sage ich da nur.

Also, Wunsch des Tages: Feste Lootangaben für Leute, die auf Beutetabellen keine Lust haben.


Notizen (1)

Völlig uninteressante und für den Verlauf der Weltgeschichte irrelevante Neuigkeit: Ich habe jetzt das Dungeonslayers 4-Regelwerk auch im praktischen Paperbackformat und freue mich schon wie ein Schnitzel, es heute Abend das erste Mal beim Meistern benutzen zu können.

Dungeon/Abenteuerbau-Wettbewerbe sind ja nix neues, darüber bin selbst ich als Neuling schon mehrfach gestolpert – aber diese Idee finde ich dann doch recht nett: Bei Greifenklaue wird gerade ein Charakterbau-Wettbewerb ausgeschrieben.

Außerdem probiere ich gerade Blogilo aus – an den Windows Live Writer kommt er leider nicht ganz ran, aber ist doch ganz nett.


Heldenklassen!

Heute war in Dresden mal wieder Rollenspielbrunch (der wichtigste Tag des Monats *duckundweg*), und zum ersten Mal habe ich auch auf einem Brunch eine Dungeonslayers-Runde zusammen gekriegt (erwähnte ich bereits, dass ich dieses System liebe?).

Die Gelegenheit eines One-Shots schien günstig, um mal höherstufige Charaktere und Heldenklassen auszuprobieren (okay, war leider nicht meine Idee…). Das war auch tatsächlich recht spaßig. Als passendes Abenteuer wurde die Gruft des Schreckens anvisiert, ein schönes Abenteuer, das ich schon länger mal probieren wollte – mangels starker Charaktere aber bisher nicht konnte.

Dank vorgefertigter Charaktere (die zwei davon, die ich gebastelt habe, gibt’s gelegentlich auch noch online in der Kramkiste) konnten wir auch relativ schnell loslegen. Zwei mitspielende Dungeonslayers-Neulinge wurden noch schnell eingewiesen – das dauert bei diesem System ja nicht lange – und dann wurde zu meinem Erstaunen zwei Stunden lang vollkommen ernsthaftes Rollenspiel betrieben 😀 Das ist bei meiner “normalen” DS-Runde nicht unbedingt selbstverständlich und nicht unbedingt gewollt (immerhin spielen wir eine Bier&Brezel-ohne-Brezel-und-teilweise-auch-ohne-Bier-Runde).

Nach einem alles in allem angenehmen und kreativen Dungeoncrawl (mal nicht gleich angreifen, sondern mit diversen Tricks die Schlangengrube überwinden) haben sich die Spieler dann noch gegenseitig für mehr Loot umgebracht. Ist auch angenehm, wenn die Spieler sich gegenseitig mehr Schwierigkeiten machen als es der Meister im ganzen Spiel hinkriegt.

Um es in zwei Worten zusammenzufassen: Heldenklassen rocken! Damit stehen den Spielern gleich viel mehr Möglichkeiten außer “Ich kloppe einfach mal drauf” zur Verfügung, Kämpfe werden spaßiger und abwechslungsreicher.

Lustig war wohl auch die nebenan stattfindende Barbarians of Lemuria-Runde (Grüße an DivineHeretic :D). Da wurde verhandelt, wieso Jungfrauen, die geopfert werden sollen, sich nicht durch lesbischen Beischlaf retten 😀


Der Tempel der Elementaren Gemeinheit

Endlich mal wieder eine Dungeonslayers-Chatrunde. Gemeistert vom Endgegner, Mitspieler waren DivineHeretic und meine Wenigkeit.

Die Charaktere: Eldoth-Ler, elfischer Bogenschütze und Hrothgar, der Barbar. Ich spiele keine Barbaren, also dürfte schon klar sein, wer wer war. Angekündigt war ein kultiges DnD-Abenteuer.

Los ging es dann in einem kleinen Dorf, dessen Bewohner per Aushang Hilfe gegen eine wenig sympathische Räuberbande suchten (Rollenspielstandardhook #17). Zunächst dachten wir, wir wären zu spät gekommen, aber die Dorfbewohner hatten sich doch nur ein wenig verschanzt. Der Bürgermeister und der kümmerliche Rest der Dorfmiliz empfingen uns recht freundlich und erklärten uns das Problem: Die Räuberbande hatte sich in einer Ruine nahe des Dorfs eingenistet. Wie uns der Abt des nahegelegenen Klosters erklärte, bedeutete das nichts gutes, denn dort lauerte Das Böse™.

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