Archiv der Kategorie: Systeme

[‘Mechs without Number] Die Schlacht um Styk

The Peace of Blake be with you!

Diesen Dienstag war es so weit: Es hatten sich drei mutige Mitspieler gefunden, die meine MechWarrior-Conversion auf das SWN-System über Google Hangout spieltesten wollten. Und aus meiner Sicht war es ein sehr erfolgreicher Spieltest.

Zur Handlung gab es nicht viel zu sagen: Die Charaktere – vier MechKrieger, einer von ihnen ein dank niedriger WIS ein grenzdebiler Adeliger im goldenen Bademantel und einer von ihnen ein schnell vergessener NSC, hatten den Auftrag, mit ihren ‘Mechs auf eine Militärbasis der Konföderation Capella vorzurücken und sich dort mit dem Rest der Kompanie zu treffen, um Chaos™ zu schaffen. Dabei wurden sie von einer gegnerischen Lanze aufgehalten, was ein Gefecht verursachte. Wie im Vorfeld angekündigt: Es sollte um die Regeln gehen, nicht um oscarreifes Charakterspiel.

Die Charakterschaffung lief dann – per SWN-Basisregeln, kein 4d3 drop lowest, kein Austauschen von Attributen, kein Reroll – ziemlich flott und der Einstieg ins Abenteuer konnte beginnen. Der erste Kampf ließ auch nicht lange auf sich warten, als ein Commando vorsichtig über einen Hügel blickte und von einer PPC in den Reaktor hingerichtet wurde. Kein Problem, schließlich hatte der Commando noch seine Freunde, nämlich ein Catapult, ein Cataphract und einen Hunchback, mitgebracht, welche prompt das Feuer auf die Helden in ihren zwei Grasshoppern und einem Archer eröffneten.

Das Positive zuerst: Der Kampf war nach meiner Erinnerung relativ flüssig und kurz – zumindest im Vergleich zu normalen BattleTech-Regeln. Das Negative gleich hinterher: Er war deutlich langsamer und uncinematischer als ich ihn gerne hätte, und mir fällt es schwer, Methoden zu finden, wie man das verbessern könnte.

Zur Erläuterung: Es gab ein paar Dinge, die meiner Meinung nach für das Spielgefühl von BattleTech essentiell sind. Das sind das Abschaben von Panzerung, das Beschädigen von Zonen und Modulen und natürlich Hitze. Hitze ist dabei das einzige, mit dem ich bisher abgesehen von ein paar kleineren Balancingproblemen recht zufrieden bin. Das Verteilen von Schaden auf die Trefferzonen, gerade bei Raketenwaffen (die ja bekanntlich nicht allen Schaden in eine Zone setzen), ist im Kampf quasi das Zeitintensivste.  Das muss schneller werden, und da muss dann wohl die Abstraktionskeule ran – oder der Schaden muss nach anderen Prinzipien verteilt werden. Andererseits war der Kampf zwar relativ langsam, aber nicht unerträglich langsam, und solange die Spieler auch ein wenig Wert auf gute Schilderung legen, wird  es meinem Eindruck nach auch nicht langweilig. Trotzdem versuche ich da, eine bessere Lösung zu finden.

Das Balancing hat auch noch einige große Macken, zum Beispiel funktioniert mein vereinfachtes System für kritische Treffer noch nicht so wie gewünscht. Da brauche ich aber noch etwas mehr Input, bevor ich Hand anlegen möchte.

Alles in allem hat der Spieltest mir saumäßig Spaß gemacht, danke an meine Mitspieler. Es wurden einige gute Fragen und Vorschläge aufgebracht und das Erlebnis hat mich motiviert, weiterzumachen.


Ein Entwurf für ‚Mechs without Number

Mittlerweile habe ich mich doch einmal aufgerafft, um meine Idee „BattleTech mit Stars without Number“ umzusetzen und ein erster Entwurf ist fertig, er findet sich in diesem Beitrag. Für Leute, die nicht gleich 200 Zeilen lesen wollen, eine kurze Zusammenfassung:

  • Ein Mech hat sechs Trefferzonen, im Gegensatz zu Battletech entfallen der Einfachheit halber die Seitentorsi.
  • Jede Trefferzone hat einen Panzerungswert (Hitpoints), dieser wird durch erfolgreiche Angriffe gesenkt. Ist die Panzerung aufgebraucht, zerstört jeder weitere Schadenswürfel, der in die jeweilige Zone trifft, ein zufällig bestimmtes Modul dieser Zone. Interne Strukturpunkte gibt es nicht.
  • Trefferzonen werden bei Laserwaffen und ACs zufällig ausgewürfelt, bei Raketenwaffen dürfen Angreifer und Verteidiger je einen Teil der Schadenswürfel auf die Trefferzonen verteilen.
  • Hitze wird über einen Rettungswurf gehandhabt, dieser besteht aus einem mechabhängigen Basiswert, dem Gunnery-Skill des Piloten und der Zahl der abgefeuerten Waffen. Ein misslungener Rettungswurf führt dazu, dass auf einer fünfstufigen Skala mit Hitzeeffekten die nächste Skala erreicht wird.

Danke an Zornhau und alexandro, die mir vor langer Zeit einige nützliche Ideen zu diesen Themenkomplexen geben konnten. Feedback nehme ich gerne hier in den Kommentaren oder im Tanelorn entgegen.

Der komplette Entwurf folgt:

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[Idee] Mechs without Number

Oder: Versuch eines Battletech-Rollenspiels, das ich nicht doof finde.

Als ich gerade ins RPG-Hobby einsteigen wollte (also Ende 2010), geriet ich bei einer meiner ersten Expeditionen an eine Gruppe Battletechler. Wenig später wurde ich in diese Gruppe auch aufgenommen, lernte die Regeln und spielte öfters mal eine schöne Tabletop-Mechschlacht auf den Hexfeldern.

Seitdem bin ich auch über MegaMek gestolpert und habe damit etliche Partien mit anderen Leuten gespielt (was ziemlich Laune macht), habe einige der Battletech-Romane gelesen und zumindest einen Teil davon (genau gesagt, die Romane von Stackpole) für gut befunden, bei MechWarrior 4: Mercenaries haufenweise Altmetall produziert und mich dabei ein kleines Bisschen in Battletech verliebt. Mir gefällt das irgendwie bodenständige Scifi-Setting, aber vor allem mag ich natürlich die haushohen Panzer auf Beinen mit haufenweise Waffen.

Was mir hingegen nicht gefällt, ist das offizielle Battletech-RPG “A Time of War” (AToW), das ich neulich einmal ausprobieren durfte. Es ist zwar spielbar, aber schon die Charakterschaffung kommt mir unglaublich kompliziert und zäh vor, das  Probensystem ist einfach nur wirr (verschiedene Fertigkeiten haben verschiedene Zielwerte, die durch Traits auch noch modifiziert werden können, Attributsproben haben feste Zielwerte, aber bei einer Probe auf ein Attribut ist der Zielwert anders als bei einer Probe auf zwei Attribute und so weiter – überhaupt gibt es viel zu viele Arten von Proben) – bis zum Kampfsystem bin ich bisher noch nicht vorgedrungen.

Die Lösung, die ich persönlich derzeit am Sinnvollsten finden würde, wäre eine Konvertierung auf Stars Without Number (SWN). Was mir an dem System gefällt, habe ich hier ja bereits geschildert. Dabei hat SWN auch insgesamt ein recht ähnliches Spielgefühl wie das Battletech-Setting: Keine allzu dominanten Alienrassen (primär werden Menschen gespielt, und die sind auch weitestgehend unter sich), Lostech/Pretech (auch wenn beides unterschiedliche Gründe hat), generell recht bodenständige (no pun intended) Technik, Planeten mit ziemlich geringen Einwohnerzahlen und ziemlich wenigen Siedlungen und so weiter.

Dabei braucht es natürlich ein paar Regelfixes:

  • Es gibt keine Psioniker.
  • Es fliegen ein paar Background und Training Packages raus – welche konkret, müsste ich noch überlegen.
  • Es braucht ein paar neue Training Packages – allen voran natürlich den MechKrieger (Vehicle/Mech, Combat/Gunnery, Combat/any, Tactics), aber ich denke da auch an ComStar-Adepten, AsTechs etc..
  • Bei den Background Packages müssten auch noch ein paar neue rein, u. A. denke ich, dass da die Claner ein paar eigene Pakete bräuchten (auch wenn ich noch keine Vorstellung habe, welche – da sind auch etliche Hintergrundwissenslücken).
  • Meiner Meinung nach wäre es ziemlich schick, wenn man auch in Mechs without Number, genau wie bei AToW, Tabletop-Schlachten nach Total Warfare-Regeln (TW) ins Spiel integrieren könnte. Das geht über eine simple Umrechnungstabelle vermutlich recht gut, mit der sich die Werte der Fertigkeiten “Vehicle (Mech)” und “Combat (Gunnery)” auf Piloten- und Schützenwert nach TW-Regeln umsetzen lassen:
SWN TW
-1 6
0 5
1 4
2 3
3 2
4 1

Den Attack Bonus habe ich für’s Erste mal außen vor gelassen, da er die Umrechnung zu sehr verkompliziert, allerdings ließe sich da auch noch eine andere Tabelle erfinden.

  • Der letzte Punkt deutet ja schon an, wo des Pudels Kern liegt: Mechkampf. Die TW-Regeln sind zwar nett, aber man kann nicht einfach alles mit diesen Regeln abhandeln, da sie recht langsam und aufwendig sind. Es bräuchte also Regeln, um auch Kämpfe mit Mechs und Fahrzeugen abhandeln zu können. Leider sind die Mechregeln, die SWN in der Kaufversion mitliefert, für den Zweck einer Battletech-Conversion vollkommen ungeeignet: Mechs haben viel zu wenige Waffen, die Munitionsregeln sind selbst mir zu grob, Hitze wird völlig ignoriert und ich persönlich hätte gerne zumindest ein rudimentäres Trefferzonenmodell mit der Möglichkeit, einzelne Systeme zu beschädigen. Leider ist für diesen Teil vermutlich ein weitestgehender Neubau nötig.

Dazu würde mich natürlich auch Feedback interessieren – sind meine bisherigen Gedanken brauchbar, übersehe ich etwas oder gibt es sogar schon Versuche, so etwas umzusetzen?

Diskussionsthread im Tanelorn


Warum das SL-Kapitel von Malmsturm toll ist

Tarin vom Goblinbau hatte neulich ein nettes Thema in die Blogosphere geworfen: Spielleiterkapitel. Und tatsächlich kann ich zu diesem Thema etwas beisteuern, da mir (als RPG-Neuling) das Spielleiterkapitel eines bestimmten RPGs sehr viel geholfen hat, “meinen” Stil zu finden. Wie der Titel dieses Eintrags schon vage andeutet, ist die Rede von Malmsturm.

Sehr gut gefällt mir eigentlich die Grundidee dieses Kapitels. Das SL-Kapitel widmet sich im Wesentlichen systematisch dem Thema “Wie baue ich ein Abenteuer/eine Kampagne auf” und empfiehlt dazu eine Organisation mittels Konfliktnetzen. Das wird an einem Beispiel illustriert – und im nächsten Kapitel wird genau dieses Beispiel als voll ausgebautes Abenteuer gezeigt. Das macht gleich klar, dass man es hier nicht mit pseudoakademischem Nebelgefasel zu tun hat, sondern tatsächlich alles einigermaßen Hand und Fuß hat.

Das SL-Kapitel führt nacheinander folgende Begriffe und SL-Techniken ein:

  • Sandkästen – hier ist das ganze fast ein bisschen zu kurz, eine gerade laufende Debatte im Tanelorn zeigt, dass man hier quasi beliebig weit ins Detail gehen kann und trotzdem noch genug Missverständnisse entstehen.Trotzdem: Als grundlegende Einführung reicht es, und die “klassische”, simulative Sandbox ist ohnehin nicht FATE-tauglich.
  • C-Nets/Konfliktnetze – jeder kennt sie aus dem Deutschunterricht. Und hier wird es etwas detaillierter: Es wird sehr schön erklärt, wie man diese baut und am Spieltisch nutzt. Zwar sind auch nur das drei Seiten, aber es reicht, um ein Abenteuer zu bauen und zu spielen.
  • “Ja, aber” als Spielleiter-Leitsatz: Ideen der Spieler als Möglichkeit für den Fortgang des Abenteuers.

Nachdem das geklärt wäre (und das SL-Kapitel nochmal klar gemacht hat, wie wichtig es für FATE ist, dass der Spielleiter den Spielern sehr viel Freiheit lässt), wird dann noch kurz darauf eingegangen, wie man bestimmte Abenteuertypen (vor allem Ermittlung) mit FATE umsetzen kann.

Sicher ist dieses SL-Kapitel keine Offenbarung, wenn man sich mit den Themen darin schon beschäftigt hat, und es ist auch alles andere als umfangreich. Aber auf den wenigen Seiten, die es hat, bringt es sehr viele Begriffe und Ideen, die zumindest mir die Augen geöffnet haben.

Generell würde ich mir bei jedem System ein SL-Kapitel wünschen, das derart klar macht, welche  fundamentalen Ideen hinter dem System stecken und was ich als Spielleiter tun sollte, um das volle Potential des Systems auszunutzen, anstatt nur “mein Lieblingssystem mit anderen Regeln” zu spielen.

[Offenlegung: Der Autor ist FATE-Fanboy, nutzt aber, wenn die Gruppe das braucht, trotzdem gelegentlich ziemliches Railroading.]


Habe ich neu: Stars Without Number

Gelegentlich stolpert man einfach so über ein Juwel, wo man gar nicht damit gerechnet hätte. Mein neuer Zufallsfund ist ein SciFi-System (nicht meine Baustelle), technisch gesehen ein DnD-Retroklon (nicht meine Baustelle) und hat nicht mal Schicksalspunkte (nicht meine Baustelle). Trotzdem: Es gefällt mir. Die Rede ist von Stars Without Number (SWN).

Das erste, was an SWN gut ist: Es ist als PDF kostenlos erhältlich. Beim Blick in das 210 Seiten starke Dokument fällt zunächst das dezente, aber doch gefällige Layout auf. Im Inhaltsverzeichnis wird dann schon klar, was die eigentliche Stärke dieses Systems ist: Die Charakterschaffung endet auf Seite 24, es folgt die Ausrüstung, auf Seite 59 beginnen die eigentlichen Spielregeln. Seite 71 bis 77 sind Hintergrundbeschreibung. Der Rest des Dokuments beinhaltet dann den Spielleiterteil mit Kapiteln wie “World Generation”, “Adventure Creation” und “Factions” – dazu später mehr.

Das System hat ganze drei Klassen: Experten, Psioniker und Kämpfer. Über Hintergrund- und Berufspakete folgt die weitere Spezialisierung und die Verteilung der Fertigkeiten – ja, Fertigkeiten. Ganz un-oldschoolig. Die Fertigkeiten zeigen auch den einen Wermutstropfen des Systems: Quasi jeder Würfel darf mal ran. 2W6 für Fertigkeitsproben, 1W8 für die Inititative, 1W20 für Angriffe, hätte es das wirklich gebraucht? Am Spieltisch stelle ich mir das eher nervig vor, aber es gibt freilich Schlimmeres.

Alle Systeme – Kampf, Raumschiffbaukästen, interstellare Reisen – werden kurz und knackig abgehandelt. Nach einmaligem Überlesen wirkt alles recht durchdacht.

Spannend wird es danach im Spielleiterteil: Tabellen, Tabellen, Tabellen. SWN ist ein System für Sandboxing – das wird spätestens hier klar. Planeten, Parteien, Religionen, Abenteuerhooks – alles kann ausgewürfelt werden. NSC-Templates, ein Alienbaukasten und viele Namenstabellen (Spanisch, Chinesisch, Japanisch, Englisch und so weiter) runden das Ganze noch ab. Auch passende Anleitungen und detaillierte Beschreibungen, was man da eigentlich gerade ausgewürfelt hat, ist selbstverständlich vorhanden.

Was als Einziges fehlt: Ein Beispielabenteuer. Das kann man dafür mit 1W100 aus der Abenteuerhooktabelle auswürfeln, auf einer frisch ausgewürfelten Welt ansiedeln und losspielen.

Summa summarum: Hier hat es sich gelohnt, mal ein wenig über den Tellerrand zu gucken. Das System hält auf den ersten Blick alles, was sein guter Ruf verspricht. Jetzt bin ich gespannt, ob und mit welchem Ergebnis ich SWN ausprobieren kann – mit etwas Glück wird das schon heute abend etwas.


[DSA#] Ressourcen sind scheiße!

(oder: Versuch einer Konvertierung der DSA-Magie auf PDQ#)

Was meine ich mit “Ressourcen”? Ganz einfach: LeP, LK, TP, AsP, Manapunkte, Goldmünzen, Verbände, Pfeile, Armbrustbolzen – kurz gesagt: Alles, was auf dem Bogen eine Zahl stehen hat, die stetig sinkt und irgendwann auf 0 ist.

Warum Ressourcen scheiße sind? Ganz einfach: Weil sie Buchhaltung erfordern (und Pfeile abstreichen kann richtig doll nerven) und weil man sie eh nie so 100% korrekt verwaltet kriegt (ein Bier in der Kneipe ist Guten Spielleitern™ in der Regel die Zeit nicht wert, auf den Preis hinzuweisen). Außerdem brauchen sie Platz auf dem Charakterbogen und erzeugen irgendwann ein Loch auf selbigem, weil zu oft radiert wurde.

Was das mit DSA# zu tun hat? Ganz einfach: Bei DSA ist Magie einer wesentlich schärferen Ressourcenknappheit unterworfen als zum Beispiel Krieger (gut, die haben Ausdauerpunkte – aber um einfach auf was draufzuhauen, braucht man die nicht unbedingt), und das ist für das “Magiegefühl” im Setting Aventurien durchaus nicht ganz unkritisch. Vielleicht liegt das auch ein Stück an meiner miesen Regelkenntnis bei DSA, aber mit einem Ignifaxius am Tag ist ein Einsteigermagier meist schon hart an der Grenze seiner Belastbarkeit.

Wo das Problem ist? Ganz einfach: PDQ# und die meisten anderen Systeme, die ich mag, legen auf Ressourcenbeschränkung wesentlich weniger Wert als “klassische” Systeme (DSA, D&D et cetera). Bei DSA# resp. Aventurien mit PDQ#-Regeln ist das natürlich insofern ein Problem, als dass das “originale” Magiegefühl (“Machst du mal nen Flim Flam?” – “Geht nicht, weil ihr Idioten mich ja gezwungen habt, dem Typen einen Igni draufzubraten, und jetzt hab ich keine AsP mehr!” – “Oh scheiße. Hat wer ne Fackel?” – “Nö, wozu? Wir haben doch einen Magier!”) sich nicht 1:1 übernehmen lässt.

Gut – die Feststellung, dass sich DSA-Magie und PDQ beißen, ist so neu jetzt nicht. Die eigentlich spannende Frage wäre, was man dagegen tut.

Auf den ersten Blick könnte es verlockend wirken, einen AsP-Mechanismus in DSA# einzubauen. Es  könnte meiner Meinung nach keinen schlechteren Ansatz geben.

Natürlich, “funktionieren” würde es sicherlich. Aber es würde PDQ# kaputtmachen!

Warum das?

Ressourcenverwaltung ist etwas eher gamistisches bis simulationistisches. Sie hat im Wesentlichen (neben dem bereits beschriebenen Nachteil des Aufwands) zwei Effekte:

  • Erhöhter Realismus durch genaue Festlegung der Möglichkeiten (Beispiel:  Realistischer Munitionsverbrauch)
  • Einschränkung der Möglichkeiten der Spielercharaktere

Und da sind wir auch schon am Kern des Problems angelangt. PDQ# hat nicht das Ziel, die Spieler und die Spielercharaktere zu beschränken, sondern im Gegenteil den Spielern größtmögliche Freiheit zu geben und den Spielercharakteren erlauben zu rocken.

Das ist ein Stück weit auch ein Konflikt mit dem Setting Aventurien, in dem Magier nun mal nicht den ganzen lieben langen Tag Magie durch  die Gegend hauen können. Und auch, wenn ich an dieser Stelle ganz klar dafür plädiere, dass Magier in DSA# mehr dürfen sollen als in Original-DSA, sollte es irgendwo tatsächlich eine Grenze des halbwegs Realistischen geben.

Und wie implementiert man das am Besten? Meiner Meinung nach gar nicht. Der Ansatz, der mir derzeit am Besten gefällt, ist schlichtes Arbeiten mit Genrekonvention und Vetorecht der Spieler (via “Schlechter Stil!”). Ein Magier, der ein wenig öfter zaubert, als  es bei DSA angemessen wäre, wird keine Probleme kriegen. Wer in einem Duell aber gleich den zehnten Fulminictus raushaut, wird irgendwann eben vom Rest der Gruppe ausgebremst.

Mit vernünftigen Spielern wird sich dann die Magienutzung hoffentlich auf ein halbwegs gesundes Maß einpendeln. Außerdem ist die Lösung buchhaltungsfreundlich, entspricht meiner Meinung nach dem “PDQ#-Ansatz” halbwegs und folgt dem Leitsatz “Convert the Setting, not the rules” einigermaßen.

Mit dem gleichen Ansatz lassen sich dann auch noch Spruchlisten totschlagen (und auch hier sollte man sich nicht ganz sklavisch an den Liber Cantiones halten, was Zauberbeschreibungen angeht – ein wenig Anpassung ist durchaus drin). Und welcher Zauberer was kann, ist auch geklärt: Wenn der Garether Magier auf einmal den perfekten Dämonenbeschwörer mimt, ist das eben ganz schlechter Stil. Ob das am Spieltisch tatsächlich funktioniert wie gedacht, wird sich dann sicherlich in den ersten Testspielen zeigen. Mir gefällt diese Lösung jedenfalls für den Anfang relativ gut.


[DSA#] Charakterbastel

Wenn man zwei Tage lang Drakensang zockt, kann man auf das Setting Aventurien fast doch wieder Lust kriegen. Allerdings sind die DSA-Regeln mir doch hochgradig suspekt, aus Gründen, die hundertmal gesagt wurden und die ich nun wirklich nicht wiederholen muss.

Also muss ein alternatives System her, und da gibt es ja einiges, was schon probiert wurde. Angefangen bei “Wildes Aventurien” (Savage Worlds) über FATE/Aventurien, GURPS Aventurien, REIGN/Aventurien und so weiter.

Leider basieren viele davon auf Systemen, die ich nicht so recht mag (Savage Worlds), nicht kenne und nicht lernen will (GURPS) oder die mir irgendwie nicht so ganz passend erscheinen (REIGN), oder die Konvertierung ist schlicht unfertig (FATE). Außerdem passt die Möglichkeit von Declarations und der Umgang mit Aspekten nicht ganz ins Rollenspielbild meiner Mitspieler, was schon zu einigen sehr unterhaltsamen Debatten geführt hat.

Was mir aber schon beim Lesen sehr viel Spaß gemacht hat, war ein Diary einer PDQ#-Runde mit DSA (ich nenne es im Folgenden mal DSA#). Gestern habe ich dann tatsächlich mal PDQ# angeguckt, das Regelwerk gibt es ja praktischerweise auf deutsch und für lau). Und ich muss sagen: Guter Stil!

Zum Spaß habe ich dann auch mal einen Charakter gebastelt (Disclaimer: ich bin alles andere als sattelfest im aventurischen Setting und habe auch keine Hilfen wie die WdH-Namenslisten genutzt – merkt man vermutlich). Er sieht zwar sehr anders aus als ein “echter” DSA-Charakter, aber irgendwie habe ich richtig Lust, ihn zu spielen:

  • Name: Praiodan von Felsheim
  • Motivation: Wissen sammeln (+2)
  • Vergangenheit: Angeödet vom mittelländischen Landadel (+2)
  • Gewisses Etwas: Igni, Fulmi und so weiter (+2), Technik: Ein solider Ignisphero
  • Stärke: Vollzauberer/Gareth (+2)
  • Stärke: Scharfer Verstand, scharfe Zunge (+2), Technik: gegen Adelige
  • Stärke: Etikette (+2)
  • Stärke: Schwertkampf (+2), Technik: routiniert
  • Schwäche: Behäbigkeit

Das ist dann auch schon alles!

Fazit: DSA# könnte tatsächlich was sein – mal gucken, ob meine Gruppe (ein Spieler, der nur die echten DSA-Regeln als sinnvoll ansieht, ein Hardcoresimulationist und ein Aventurienkenner) sich zu so was breitschlagen lässt.


[Universalis+Mechas] Die geballte Macht der Countrymusik!

Eigentlich habe ich nur ein Wort zu sagen: WAAAAAAAAAAAAAH!

Bitte weitergehen. Hier gibt es nichts zu sehen.

Ach, du bist immer noch da. Gut, dann erzähle ich halt etwas mehr.

Dolge hatte gestern im Tanelorn-Chat eine spontane Teamspeak-Spielrunde vorgeschlagen. Ich hatte gerade nix vor, also zugesagt. Die Frage “Was spielen wir” war zwar Gegenstand langer und hitziger Debatten, am Ende stand dann aber das SL-lose Erzählsystem Universalis auf dem Programm, gespieltes Setting sollte irgendwas mit Mechas im Stil von Neon Genesis Evangelion sein.

Nach der grundlegenden Klärung unseres Regelunverständnisses konnten wir dann losspielen. Phase I bei Universalis ist der Kauf von Settingfakten (das Setting hat so genannte “Traits”, genau wie jedes Objekt und jeder Charakter auch). Hier haben wir uns zwar stockend, aber recht flott, auf irgendwas mit Alieninvasoren, die sich nur von Countrymusik aufhalten lassen, geeinigt. Und die Countrymusik wird von Kindern, die mit sprechenden Haustieren in Mechas sitzen, verbreitet.

illu

So weit, so gut (und so unterhaltsam). Dann kam Phase II: Das Spielen.

Gleich Szene 1 war eine Vorbereitung auf eine Actionsequenz. Das war vermutlich ein Fehler.

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[Spielbericht] PvP-Turnier “Bluttage von Wüstenwacht”

Die DreRoCo Primavera II wäre dann mal vorbei, und unser PvP-Turnier “Die Bluttage von Wüstenwacht” mit dem freien System Dungeonslayers 4 ist es auch. Gewonnen hat einer meiner Stamm-DS-Spieler, als Preis gab es eine Dungeonslayers-Basisbox, gesponsert vom Uhrwerk-Verlag – danke noch einmal dafür!

Im Folgenden findet sich der Versuch einer groben Zusammenfassung der Ereignisse und der Regeln – es gab ja von einigen Seiten vor dem Turnier Interesse an PvP-Regeln für Dungeonslayers.


[Malmsturm] Viel Verschwörung und kein Todesfall

Was bisher geschah

Gestern haben wir endlich die erste “richtige” Runde Malmsturm, ein deutsches Fantasy-System auf Basis von FATE, gespielt. Eine Sitzung hatten wir schon vor zweieinhalb Wochen, da wurden aber nur Charaktere gebaut. Die Gruppe besteht aus einem ehrenhaften Krieger namens Radogard, dem gar nicht weltfremden Mönch Bruder Mainhardt und dem leicht intriganten bischöflichen Buchhalter Kristophal Glecher.

Das originale Malmsturm-Setting wird bei uns freilich großräumig ignoriert. Wir spielen also generische Sword&Sorcery ohne Sorcery (ich hatte mir die Magieregeln vorher einfach nicht angeschaut, und die Spieler waren trotzdem einverstanden). Mit unseren diversen Vereinbarungen, die wir dann zum Setting gemacht haben (wir entwickeln das jetzt quasi am Spieltisch), spielen wir eher schon Mantel & Degen, aber wie auch immer.

Die Spieler hatten mir bei der Charakterschaffung in den Phasen 4 und 5 mehr oder weniger mit dem Zaunpfahl gewunken, dass sie irgendwas mit einer Verschwörung im Umfeld des Herzogs spielen wollten. Das habe ich dann auch umgesetzt (mit einigen kleinen Tweaks an den Spielervorgaben – hundertprozentig ließ sich das nicht übernehmen…).

Und losgespielt!

Nachdem wir dann gestern die Charaktere noch fertiggestellt hatten, ging es dann mit dem üblichen Vorgeplänkel ingame. Der Buchhalter Kristophal hatte in der Buchhaltung des Bischofs Unregelmäßigkeiten entdeckt – Spendenzahlungen vom Sohn des amtierenden Herzogs an die Kirche, die aber irgendwie nirgendwo ankamen. Außerdem hatte er noch ein verdächtiges Gespräch zwischen einem hohen Beamten des Bischofs und einem Vertrauten des Herzogssohnes belauscht, welches möglicherweise nahelegte, dass beide in naher Zukunft einen Umsturz planen.

Im feierlichen Rezitativ einer Outgame-E-Mail wurde dieses Wissen dann auch den beiden anderen Spielern anvertraut. Die erste Idee der Spieler danach war, einmal den Sommersitz des Bischofs und die dortigen Akten zu prüfen, um den Verbleib des Gelds zu klären.

Wenige Tage später erreichten die Spieler den malerischen Ort Waldheim, Sommersitz des Bischofs, und wandten sich dort zunächst an den Pfarrer, um in das Archiv des Bischofs zu gelangen. Der Dorfpfarrer war genau der richtige Ansprechpartner, denn außerhalb des Sommers verwaltete er tatsächlich den Bischofssitz und war auch gerne bereit, den Spielern Zutritt zu gewähren, wenn diese denn ein Schreiben des Herrn Bischofs hätten, welches sie als Mitarbeiter ausweist?

Gegen Zahlung eines FATE-Punkts hatte Kristophal ein solches Schreiben natürlich tatsächlich mitgenommen (wobei wir die Authentizität dieses Dokuments lieber nicht genauer erörtern wollten), und am nächsten Tag konnten die Spieler dann das Archiv genauer unter die Lupe nehmen – erfolglos freilich. Bis auf die Tatsache, dass hier absolute Unordnung herrschte, war nichts herauszufinden. Während Radogard und Mainhardt von Kristophal zum Akten sortieren verdonnert wurden, beschäftigte dieser sich damit, doch einmal den Bischofssitz genau unter die Lupe zu nehmen, ins Büro des Bischofs einzubrechen und in einer Schublade einen höchst leichtsinnigerweise nur zerrissenen und nicht verbrannten Brief zu finden.

Aus Zeitgründen konnte er diesen nicht sofort zusammensetzen – dies geschah gemeinschaftlich am Abend im Gästezimmer des Dorfpfarrers. Und tatsächlich ließ sich das Schriftstück, über das offenbar während des Schreibens ein Tintenfass vergossen wurde, zusammensetzen und entziffern:

Werter Herr Berald von Teryllen,

Wir bedanken uns für die letzte Unterstützung, das gemeinsame Unterfangen geht gut voran. Die Verhandlungen mit unserem baldigen Unterstützer führten zum Erfolg, eine Veränderung der Lage steht sicherlich kurz bevor. Ich hoffe, dass Ihr keine überst… *tintenklecks* …genmächtiges Vorgehen zu Ohren gekommen, welches Ihr möglicherweise korrigieren solltet.

An dieser Stelle brach der Brief ohne Unterschrift ab.

Der restliche Abend wurde dann mit fröhlichem Knobeln und einigen eher fruchtlosen Rechercheversuchen im Dorf verbracht.

Fazit

Die Runde hat auf jeden Fall Laune gemacht, auch wenn der Umgang mit FATE-Punkten und Aspekten noch recht hölzern und unvollständig war. Na ja, man muss sich an das System wahrscheinlich einfach noch gewöhnen.

Mir hat es richtig Spaß gemacht, diese Runde zu leiten. Teilweise hatte ich Schwierigkeiten, zu meinem Kernplot was sinnvolles zu improvisieren – den Bischofssitz hatte ich gar nicht vorgesehen, aber irgendwas musste ich die Spieler ja auch finden lassen, wenn sie schon zwei Wochen unterwegs sind. Und das ging eben noch nicht so 100% flüssig, sondern führte zur einen oder anderen kleinen Ungereimtheit. Leider habe ich auch nicht für alle Spieler sinnvolle Personal Involvements, was am Anfang auch zu einigen Diskussionen führte – die Spieler haben sich dann zum Glück selbst Motivationen ausgedacht, die zum Plot passten…

Na ja, Übung macht den Spielleiter Meister.

Fazit in zwei Worten: FATE rockt.

Weiter geht es dann in zwei Wochen.