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Warum das SL-Kapitel von Malmsturm toll ist

Tarin vom Goblinbau hatte neulich ein nettes Thema in die Blogosphere geworfen: Spielleiterkapitel. Und tatsächlich kann ich zu diesem Thema etwas beisteuern, da mir (als RPG-Neuling) das Spielleiterkapitel eines bestimmten RPGs sehr viel geholfen hat, “meinen” Stil zu finden. Wie der Titel dieses Eintrags schon vage andeutet, ist die Rede von Malmsturm.

Sehr gut gefällt mir eigentlich die Grundidee dieses Kapitels. Das SL-Kapitel widmet sich im Wesentlichen systematisch dem Thema “Wie baue ich ein Abenteuer/eine Kampagne auf” und empfiehlt dazu eine Organisation mittels Konfliktnetzen. Das wird an einem Beispiel illustriert – und im nächsten Kapitel wird genau dieses Beispiel als voll ausgebautes Abenteuer gezeigt. Das macht gleich klar, dass man es hier nicht mit pseudoakademischem Nebelgefasel zu tun hat, sondern tatsächlich alles einigermaßen Hand und Fuß hat.

Das SL-Kapitel führt nacheinander folgende Begriffe und SL-Techniken ein:

  • Sandkästen – hier ist das ganze fast ein bisschen zu kurz, eine gerade laufende Debatte im Tanelorn zeigt, dass man hier quasi beliebig weit ins Detail gehen kann und trotzdem noch genug Missverständnisse entstehen.Trotzdem: Als grundlegende Einführung reicht es, und die “klassische”, simulative Sandbox ist ohnehin nicht FATE-tauglich.
  • C-Nets/Konfliktnetze – jeder kennt sie aus dem Deutschunterricht. Und hier wird es etwas detaillierter: Es wird sehr schön erklärt, wie man diese baut und am Spieltisch nutzt. Zwar sind auch nur das drei Seiten, aber es reicht, um ein Abenteuer zu bauen und zu spielen.
  • “Ja, aber” als Spielleiter-Leitsatz: Ideen der Spieler als Möglichkeit für den Fortgang des Abenteuers.

Nachdem das geklärt wäre (und das SL-Kapitel nochmal klar gemacht hat, wie wichtig es für FATE ist, dass der Spielleiter den Spielern sehr viel Freiheit lässt), wird dann noch kurz darauf eingegangen, wie man bestimmte Abenteuertypen (vor allem Ermittlung) mit FATE umsetzen kann.

Sicher ist dieses SL-Kapitel keine Offenbarung, wenn man sich mit den Themen darin schon beschäftigt hat, und es ist auch alles andere als umfangreich. Aber auf den wenigen Seiten, die es hat, bringt es sehr viele Begriffe und Ideen, die zumindest mir die Augen geöffnet haben.

Generell würde ich mir bei jedem System ein SL-Kapitel wünschen, das derart klar macht, welche  fundamentalen Ideen hinter dem System stecken und was ich als Spielleiter tun sollte, um das volle Potential des Systems auszunutzen, anstatt nur “mein Lieblingssystem mit anderen Regeln” zu spielen.

[Offenlegung: Der Autor ist FATE-Fanboy, nutzt aber, wenn die Gruppe das braucht, trotzdem gelegentlich ziemliches Railroading.]

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[Malmsturm] Gebrochene Finger und gekreuzte Schwerter

(Fortsetzung von „Viel Verschwörung und kein Todesfall“)

Gestern war dann Sitzung Nummer Drei unserer “Hey, wir könnten mal FATE ausprobieren”-Runde mit Malmsturm. Und langsam kommen Bruder Mainhardt, Radogard und Kristophal Glecher in echte Schwierigkeiten!

Eine Rückreise

Zunächst befragte man im malerischen Dorf Waldheim, Sitz des Bischofs, noch einige Bauern nach Unregelmäßigkeiten. Dabei fand Radogard heraus, dass der Bischof offenbar in auffällig starker Korrespondenz zum Herzogssohn steht – verdächtig, da der Herzog seinerseits doch nicht an die Dame glaubt [1].

Allein viel mehr war nicht zu finden, also einigte sich die Truppe recht schnell auf die Rückkehr in die Stadt Teryllen [2], um dort weitere Recherchen durchzuführen. Immerhin der Verdacht war erhärtet.

Party, Party!

Dort angekommen, sah man zunächst die  Vorbereitungen für das große Turnier für das Fest des Kreises (das Symbol der Dame, falls das nicht klar sein sollte – siehe Fußnote 1) und gleichzeitig das fünfundzwanzigjährige Thronjubiläum des Herzogs.

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[Malmsturm] Viel Verschwörung und kein Todesfall

Was bisher geschah

Gestern haben wir endlich die erste “richtige” Runde Malmsturm, ein deutsches Fantasy-System auf Basis von FATE, gespielt. Eine Sitzung hatten wir schon vor zweieinhalb Wochen, da wurden aber nur Charaktere gebaut. Die Gruppe besteht aus einem ehrenhaften Krieger namens Radogard, dem gar nicht weltfremden Mönch Bruder Mainhardt und dem leicht intriganten bischöflichen Buchhalter Kristophal Glecher.

Das originale Malmsturm-Setting wird bei uns freilich großräumig ignoriert. Wir spielen also generische Sword&Sorcery ohne Sorcery (ich hatte mir die Magieregeln vorher einfach nicht angeschaut, und die Spieler waren trotzdem einverstanden). Mit unseren diversen Vereinbarungen, die wir dann zum Setting gemacht haben (wir entwickeln das jetzt quasi am Spieltisch), spielen wir eher schon Mantel & Degen, aber wie auch immer.

Die Spieler hatten mir bei der Charakterschaffung in den Phasen 4 und 5 mehr oder weniger mit dem Zaunpfahl gewunken, dass sie irgendwas mit einer Verschwörung im Umfeld des Herzogs spielen wollten. Das habe ich dann auch umgesetzt (mit einigen kleinen Tweaks an den Spielervorgaben – hundertprozentig ließ sich das nicht übernehmen…).

Und losgespielt!

Nachdem wir dann gestern die Charaktere noch fertiggestellt hatten, ging es dann mit dem üblichen Vorgeplänkel ingame. Der Buchhalter Kristophal hatte in der Buchhaltung des Bischofs Unregelmäßigkeiten entdeckt – Spendenzahlungen vom Sohn des amtierenden Herzogs an die Kirche, die aber irgendwie nirgendwo ankamen. Außerdem hatte er noch ein verdächtiges Gespräch zwischen einem hohen Beamten des Bischofs und einem Vertrauten des Herzogssohnes belauscht, welches möglicherweise nahelegte, dass beide in naher Zukunft einen Umsturz planen.

Im feierlichen Rezitativ einer Outgame-E-Mail wurde dieses Wissen dann auch den beiden anderen Spielern anvertraut. Die erste Idee der Spieler danach war, einmal den Sommersitz des Bischofs und die dortigen Akten zu prüfen, um den Verbleib des Gelds zu klären.

Wenige Tage später erreichten die Spieler den malerischen Ort Waldheim, Sommersitz des Bischofs, und wandten sich dort zunächst an den Pfarrer, um in das Archiv des Bischofs zu gelangen. Der Dorfpfarrer war genau der richtige Ansprechpartner, denn außerhalb des Sommers verwaltete er tatsächlich den Bischofssitz und war auch gerne bereit, den Spielern Zutritt zu gewähren, wenn diese denn ein Schreiben des Herrn Bischofs hätten, welches sie als Mitarbeiter ausweist?

Gegen Zahlung eines FATE-Punkts hatte Kristophal ein solches Schreiben natürlich tatsächlich mitgenommen (wobei wir die Authentizität dieses Dokuments lieber nicht genauer erörtern wollten), und am nächsten Tag konnten die Spieler dann das Archiv genauer unter die Lupe nehmen – erfolglos freilich. Bis auf die Tatsache, dass hier absolute Unordnung herrschte, war nichts herauszufinden. Während Radogard und Mainhardt von Kristophal zum Akten sortieren verdonnert wurden, beschäftigte dieser sich damit, doch einmal den Bischofssitz genau unter die Lupe zu nehmen, ins Büro des Bischofs einzubrechen und in einer Schublade einen höchst leichtsinnigerweise nur zerrissenen und nicht verbrannten Brief zu finden.

Aus Zeitgründen konnte er diesen nicht sofort zusammensetzen – dies geschah gemeinschaftlich am Abend im Gästezimmer des Dorfpfarrers. Und tatsächlich ließ sich das Schriftstück, über das offenbar während des Schreibens ein Tintenfass vergossen wurde, zusammensetzen und entziffern:

Werter Herr Berald von Teryllen,

Wir bedanken uns für die letzte Unterstützung, das gemeinsame Unterfangen geht gut voran. Die Verhandlungen mit unserem baldigen Unterstützer führten zum Erfolg, eine Veränderung der Lage steht sicherlich kurz bevor. Ich hoffe, dass Ihr keine überst… *tintenklecks* …genmächtiges Vorgehen zu Ohren gekommen, welches Ihr möglicherweise korrigieren solltet.

An dieser Stelle brach der Brief ohne Unterschrift ab.

Der restliche Abend wurde dann mit fröhlichem Knobeln und einigen eher fruchtlosen Rechercheversuchen im Dorf verbracht.

Fazit

Die Runde hat auf jeden Fall Laune gemacht, auch wenn der Umgang mit FATE-Punkten und Aspekten noch recht hölzern und unvollständig war. Na ja, man muss sich an das System wahrscheinlich einfach noch gewöhnen.

Mir hat es richtig Spaß gemacht, diese Runde zu leiten. Teilweise hatte ich Schwierigkeiten, zu meinem Kernplot was sinnvolles zu improvisieren – den Bischofssitz hatte ich gar nicht vorgesehen, aber irgendwas musste ich die Spieler ja auch finden lassen, wenn sie schon zwei Wochen unterwegs sind. Und das ging eben noch nicht so 100% flüssig, sondern führte zur einen oder anderen kleinen Ungereimtheit. Leider habe ich auch nicht für alle Spieler sinnvolle Personal Involvements, was am Anfang auch zu einigen Diskussionen führte – die Spieler haben sich dann zum Glück selbst Motivationen ausgedacht, die zum Plot passten…

Na ja, Übung macht den Spielleiter Meister.

Fazit in zwei Worten: FATE rockt.

Weiter geht es dann in zwei Wochen.