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[‘Mechs without Number] Die Schlacht um Styk

The Peace of Blake be with you!

Diesen Dienstag war es so weit: Es hatten sich drei mutige Mitspieler gefunden, die meine MechWarrior-Conversion auf das SWN-System über Google Hangout spieltesten wollten. Und aus meiner Sicht war es ein sehr erfolgreicher Spieltest.

Zur Handlung gab es nicht viel zu sagen: Die Charaktere – vier MechKrieger, einer von ihnen ein dank niedriger WIS ein grenzdebiler Adeliger im goldenen Bademantel und einer von ihnen ein schnell vergessener NSC, hatten den Auftrag, mit ihren ‘Mechs auf eine Militärbasis der Konföderation Capella vorzurücken und sich dort mit dem Rest der Kompanie zu treffen, um Chaos™ zu schaffen. Dabei wurden sie von einer gegnerischen Lanze aufgehalten, was ein Gefecht verursachte. Wie im Vorfeld angekündigt: Es sollte um die Regeln gehen, nicht um oscarreifes Charakterspiel.

Die Charakterschaffung lief dann – per SWN-Basisregeln, kein 4d3 drop lowest, kein Austauschen von Attributen, kein Reroll – ziemlich flott und der Einstieg ins Abenteuer konnte beginnen. Der erste Kampf ließ auch nicht lange auf sich warten, als ein Commando vorsichtig über einen Hügel blickte und von einer PPC in den Reaktor hingerichtet wurde. Kein Problem, schließlich hatte der Commando noch seine Freunde, nämlich ein Catapult, ein Cataphract und einen Hunchback, mitgebracht, welche prompt das Feuer auf die Helden in ihren zwei Grasshoppern und einem Archer eröffneten.

Das Positive zuerst: Der Kampf war nach meiner Erinnerung relativ flüssig und kurz – zumindest im Vergleich zu normalen BattleTech-Regeln. Das Negative gleich hinterher: Er war deutlich langsamer und uncinematischer als ich ihn gerne hätte, und mir fällt es schwer, Methoden zu finden, wie man das verbessern könnte.

Zur Erläuterung: Es gab ein paar Dinge, die meiner Meinung nach für das Spielgefühl von BattleTech essentiell sind. Das sind das Abschaben von Panzerung, das Beschädigen von Zonen und Modulen und natürlich Hitze. Hitze ist dabei das einzige, mit dem ich bisher abgesehen von ein paar kleineren Balancingproblemen recht zufrieden bin. Das Verteilen von Schaden auf die Trefferzonen, gerade bei Raketenwaffen (die ja bekanntlich nicht allen Schaden in eine Zone setzen), ist im Kampf quasi das Zeitintensivste.  Das muss schneller werden, und da muss dann wohl die Abstraktionskeule ran – oder der Schaden muss nach anderen Prinzipien verteilt werden. Andererseits war der Kampf zwar relativ langsam, aber nicht unerträglich langsam, und solange die Spieler auch ein wenig Wert auf gute Schilderung legen, wird  es meinem Eindruck nach auch nicht langweilig. Trotzdem versuche ich da, eine bessere Lösung zu finden.

Das Balancing hat auch noch einige große Macken, zum Beispiel funktioniert mein vereinfachtes System für kritische Treffer noch nicht so wie gewünscht. Da brauche ich aber noch etwas mehr Input, bevor ich Hand anlegen möchte.

Alles in allem hat der Spieltest mir saumäßig Spaß gemacht, danke an meine Mitspieler. Es wurden einige gute Fragen und Vorschläge aufgebracht und das Erlebnis hat mich motiviert, weiterzumachen.


Ein Entwurf für ‚Mechs without Number

Mittlerweile habe ich mich doch einmal aufgerafft, um meine Idee „BattleTech mit Stars without Number“ umzusetzen und ein erster Entwurf ist fertig, er findet sich in diesem Beitrag. Für Leute, die nicht gleich 200 Zeilen lesen wollen, eine kurze Zusammenfassung:

  • Ein Mech hat sechs Trefferzonen, im Gegensatz zu Battletech entfallen der Einfachheit halber die Seitentorsi.
  • Jede Trefferzone hat einen Panzerungswert (Hitpoints), dieser wird durch erfolgreiche Angriffe gesenkt. Ist die Panzerung aufgebraucht, zerstört jeder weitere Schadenswürfel, der in die jeweilige Zone trifft, ein zufällig bestimmtes Modul dieser Zone. Interne Strukturpunkte gibt es nicht.
  • Trefferzonen werden bei Laserwaffen und ACs zufällig ausgewürfelt, bei Raketenwaffen dürfen Angreifer und Verteidiger je einen Teil der Schadenswürfel auf die Trefferzonen verteilen.
  • Hitze wird über einen Rettungswurf gehandhabt, dieser besteht aus einem mechabhängigen Basiswert, dem Gunnery-Skill des Piloten und der Zahl der abgefeuerten Waffen. Ein misslungener Rettungswurf führt dazu, dass auf einer fünfstufigen Skala mit Hitzeeffekten die nächste Skala erreicht wird.

Danke an Zornhau und alexandro, die mir vor langer Zeit einige nützliche Ideen zu diesen Themenkomplexen geben konnten. Feedback nehme ich gerne hier in den Kommentaren oder im Tanelorn entgegen.

Der komplette Entwurf folgt:

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[Idee] Mechs without Number

Oder: Versuch eines Battletech-Rollenspiels, das ich nicht doof finde.

Als ich gerade ins RPG-Hobby einsteigen wollte (also Ende 2010), geriet ich bei einer meiner ersten Expeditionen an eine Gruppe Battletechler. Wenig später wurde ich in diese Gruppe auch aufgenommen, lernte die Regeln und spielte öfters mal eine schöne Tabletop-Mechschlacht auf den Hexfeldern.

Seitdem bin ich auch über MegaMek gestolpert und habe damit etliche Partien mit anderen Leuten gespielt (was ziemlich Laune macht), habe einige der Battletech-Romane gelesen und zumindest einen Teil davon (genau gesagt, die Romane von Stackpole) für gut befunden, bei MechWarrior 4: Mercenaries haufenweise Altmetall produziert und mich dabei ein kleines Bisschen in Battletech verliebt. Mir gefällt das irgendwie bodenständige Scifi-Setting, aber vor allem mag ich natürlich die haushohen Panzer auf Beinen mit haufenweise Waffen.

Was mir hingegen nicht gefällt, ist das offizielle Battletech-RPG “A Time of War” (AToW), das ich neulich einmal ausprobieren durfte. Es ist zwar spielbar, aber schon die Charakterschaffung kommt mir unglaublich kompliziert und zäh vor, das  Probensystem ist einfach nur wirr (verschiedene Fertigkeiten haben verschiedene Zielwerte, die durch Traits auch noch modifiziert werden können, Attributsproben haben feste Zielwerte, aber bei einer Probe auf ein Attribut ist der Zielwert anders als bei einer Probe auf zwei Attribute und so weiter – überhaupt gibt es viel zu viele Arten von Proben) – bis zum Kampfsystem bin ich bisher noch nicht vorgedrungen.

Die Lösung, die ich persönlich derzeit am Sinnvollsten finden würde, wäre eine Konvertierung auf Stars Without Number (SWN). Was mir an dem System gefällt, habe ich hier ja bereits geschildert. Dabei hat SWN auch insgesamt ein recht ähnliches Spielgefühl wie das Battletech-Setting: Keine allzu dominanten Alienrassen (primär werden Menschen gespielt, und die sind auch weitestgehend unter sich), Lostech/Pretech (auch wenn beides unterschiedliche Gründe hat), generell recht bodenständige (no pun intended) Technik, Planeten mit ziemlich geringen Einwohnerzahlen und ziemlich wenigen Siedlungen und so weiter.

Dabei braucht es natürlich ein paar Regelfixes:

  • Es gibt keine Psioniker.
  • Es fliegen ein paar Background und Training Packages raus – welche konkret, müsste ich noch überlegen.
  • Es braucht ein paar neue Training Packages – allen voran natürlich den MechKrieger (Vehicle/Mech, Combat/Gunnery, Combat/any, Tactics), aber ich denke da auch an ComStar-Adepten, AsTechs etc..
  • Bei den Background Packages müssten auch noch ein paar neue rein, u. A. denke ich, dass da die Claner ein paar eigene Pakete bräuchten (auch wenn ich noch keine Vorstellung habe, welche – da sind auch etliche Hintergrundwissenslücken).
  • Meiner Meinung nach wäre es ziemlich schick, wenn man auch in Mechs without Number, genau wie bei AToW, Tabletop-Schlachten nach Total Warfare-Regeln (TW) ins Spiel integrieren könnte. Das geht über eine simple Umrechnungstabelle vermutlich recht gut, mit der sich die Werte der Fertigkeiten “Vehicle (Mech)” und “Combat (Gunnery)” auf Piloten- und Schützenwert nach TW-Regeln umsetzen lassen:
SWN TW
-1 6
0 5
1 4
2 3
3 2
4 1

Den Attack Bonus habe ich für’s Erste mal außen vor gelassen, da er die Umrechnung zu sehr verkompliziert, allerdings ließe sich da auch noch eine andere Tabelle erfinden.

  • Der letzte Punkt deutet ja schon an, wo des Pudels Kern liegt: Mechkampf. Die TW-Regeln sind zwar nett, aber man kann nicht einfach alles mit diesen Regeln abhandeln, da sie recht langsam und aufwendig sind. Es bräuchte also Regeln, um auch Kämpfe mit Mechs und Fahrzeugen abhandeln zu können. Leider sind die Mechregeln, die SWN in der Kaufversion mitliefert, für den Zweck einer Battletech-Conversion vollkommen ungeeignet: Mechs haben viel zu wenige Waffen, die Munitionsregeln sind selbst mir zu grob, Hitze wird völlig ignoriert und ich persönlich hätte gerne zumindest ein rudimentäres Trefferzonenmodell mit der Möglichkeit, einzelne Systeme zu beschädigen. Leider ist für diesen Teil vermutlich ein weitestgehender Neubau nötig.

Dazu würde mich natürlich auch Feedback interessieren – sind meine bisherigen Gedanken brauchbar, übersehe ich etwas oder gibt es sogar schon Versuche, so etwas umzusetzen?

Diskussionsthread im Tanelorn


[Universalis+Mechas] Die geballte Macht der Countrymusik!

Eigentlich habe ich nur ein Wort zu sagen: WAAAAAAAAAAAAAH!

Bitte weitergehen. Hier gibt es nichts zu sehen.

Ach, du bist immer noch da. Gut, dann erzähle ich halt etwas mehr.

Dolge hatte gestern im Tanelorn-Chat eine spontane Teamspeak-Spielrunde vorgeschlagen. Ich hatte gerade nix vor, also zugesagt. Die Frage “Was spielen wir” war zwar Gegenstand langer und hitziger Debatten, am Ende stand dann aber das SL-lose Erzählsystem Universalis auf dem Programm, gespieltes Setting sollte irgendwas mit Mechas im Stil von Neon Genesis Evangelion sein.

Nach der grundlegenden Klärung unseres Regelunverständnisses konnten wir dann losspielen. Phase I bei Universalis ist der Kauf von Settingfakten (das Setting hat so genannte “Traits”, genau wie jedes Objekt und jeder Charakter auch). Hier haben wir uns zwar stockend, aber recht flott, auf irgendwas mit Alieninvasoren, die sich nur von Countrymusik aufhalten lassen, geeinigt. Und die Countrymusik wird von Kindern, die mit sprechenden Haustieren in Mechas sitzen, verbreitet.

illu

So weit, so gut (und so unterhaltsam). Dann kam Phase II: Das Spielen.

Gleich Szene 1 war eine Vorbereitung auf eine Actionsequenz. Das war vermutlich ein Fehler.

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