Stealth im Rollenspiel, Teil 2: Was zeichnet Stealth Based Games aus?

Nach der Vorstellung einiger Stealth Based Games (SBG) soll es heute darum gehen, was diese Spiele auszeichnet.

Captain Obvious

Das wesentliche Merkmal eines SBGs ist, dass der Spielercharakter (SC) heimlich agieren soll. Um dieses Verhalten zu erreichen, gibt es mehrere Ansätze:

  • Einer gegen viele: Der SC ist stark in Unterzahl und evtl. auch noch schlecht ausgerüstet. Wird er entdeckt und ein Alarm ausgelöst, kann er kaum noch etwas tun, außer hoffentlich wieder irgendwie abtauchen. Im direkten Kampf wird er verlieren. Dieses Prinzip wird von der Metal Gear Solid-Reihe verfolgt, am Stärksten imho in MGS1.
  • Erzwungene Heimlichkeit: Eine Entdeckung führt zum Game Over, egal ob der SC noch abhauen könnte oder nicht. Beispiele sind z. B. die Rede in MGS2 oder etliche Segmente in jedem Assassin’s Creed-Teil ab AC2.
  • Entdeckung führt zur Flucht: Dieser Ansatz findet sich in der Assassin’s Creed-Reihe immer wieder. Der SC kann hier seine Ziele nur durch Heimlichkeit erreichen, da eine Entdeckung eine Flucht des zu beseitigenden Gegners auslöst, die dann in eine Verfolgungsjagd mündet. Wird der SC erst in letzter Sekunde entdeckt, kann er trotzdem noch gewinnen. Wird er bereits früh entdeckt, ist das Ziel über alle Berge.

Da es in Rollenspielen kein “Game Over” im eigentlichen Sinne gibt, können wir Variante 2 getrost ignorieren.

Wie funktioniert Heimlichkeit?

Im Prinzip gibt es einige unterschiedliche Vorgehensweisen, um in einem SBG Erfolg zu haben:

  • Ich bin gar nicht da: Der SC versucht, durch Lücken in der Sicherheit zu schlüpfen, um nicht bemerkt zu werden.
  • Tret, Prügel, Peng: Der SC schafft sich selbst seine Lücken in der Sicherheit, in dem er Wachen unbemerkt beiseite schafft.

Die meisten SBGs lassen dem Spieler im Großen und Ganzen die freie Wahl zwischen beiden Varianten, während manche Spiele (MGS1) die erste Variante quasi erzwingen.

Eine weitere Unterscheidung wurde bereits im letzten Post angesprochen:

  • Deckung: Der SC bleibt vor allem deshalb ungesehen, weil er sich nicht im Sichtfeld von Gegnern aufhält, sondern hinter Wänden oder Kisten, in Schränken etc. versteckt ist (MGS1, 2, MotN).
  • Tarnung: Der SC tarnt sich durch Ausnutzung von Umweltfaktoren (Licht, Gras, Menschengruppen), ohne dabei aus der Sicht der Gegner zu verschwinden (MGS3, 4, AC)

In beiden Fällen ist die Ausnutzung der Umgebung ein enorm wichtiger Faktor. In Variante 2 braucht es zudem eine “Aufmerksamkeitsmechanik”, die regelt, wie viel ein Charakter im Sichtfeld eines Gegners tun muss, bevor er aufmerksam wird. Auch in Variante 1 kann es ähnliche Mechanismen geben, dort ist es aber auch möglich, dass ein Gegner angreift, sobald sein Sichtfeld tangiert wird (MGS1+2).

Umweltfaktoren

Wir halten aus dem vorigen Absatz fest: SBGs leben von Interaktion mit Umweltfaktoren. Hier sind imho mehrere Faktoren für ein gutes SBG notwendig:

  • Vorhersehbarkeit: SBGs leben von kreativen Plänen – für kreative Pläne ist es aber notwendig, dass der Spieler weiß, mit welchen Dingen er wie und mit welchen Effekten interagieren kann. Wenn Wachen mitten im Spiel beginnen, sich anders zu verhalten, kann dies zu einem für den Spieler äußerst frustrierenden Game Over führen (ja, MGS2, ich schaue dich an!). In PC-SBGs ist es daher wichtig, dass dem Spieler klar gesagt wird, mit welchen Elementen er interagieren kann, und dass die Zahl der Interaktionen überschaubar bleibt. Es ist besser, wenn bestimmte Interaktionsmöglichkeiten bewusst wegfallen (und damit die Handlungsmöglichkeiten beschränken), als wenn sie den Spieler im ungünstigsten Moment in den Hintern treten.
  • Plausibilität: Wichtig ist allerdings, dass die Interaktionsmöglichkeiten irgendwie halbwegs plausibel sind. Es ist ebenfalls ein Problem bei der Planung, wenn Interaktionsmöglichkeiten so unplausibel sind, dass der Spieler sie quasi immer außer Acht lässt. Auch ist es ziemlich störend, wenn absolut naheliegende Vorgehensweisen nicht möglich gemacht werden.

Diese beiden Faktoren widersprechen sich ganz offensichtlich; wichtig ist hier eine Abwägung.

Im Tischrollenspiel lassen sich allerdings Mittel und Wege finden, diesen Konflikt  aufzulösen; ich halte ihn für ein medienspezifisches Problem von Videospielen.

Alarm!!!

Allen SBGs gemeinsam ist eine Mechanik, die dafür sorgt, dass eine Wache, die den SC bemerkt, nicht alleine mit ihm kämpft, sondern Verstärkung heranholt (siehe auch “Einer gegen Viele”).

Zunächst stellen sich hier ähnliche Probleme wie unter “Umweltfaktoren”: Reaktionen von Gegnern müssen sowohl vorhersehbar als auch plausibel sein.

Waren z. B. in MGS1 Wachen noch “telepathisch verbunden” und führte eine Entdeckung unmittelbar zu einer Flut an endlos respawnenden Gegnern, die den SC in kürzester Zeit überwältigen konnten, ist es in späteren Teilen problemlos möglich, einen Gegner auch nach der Entdeckung beiseite zu schaffen, ohne dass ein Alarm ausgelöst wird.

Teilweise sind in späteren MGS-Teilen aber quasi “Totmannschalter” verbaut, d. h. Wachen melden sich regelmäßig zurück und wenn sie dies nicht tun, wird ein Alarm ausgelöst. Diese Methode führte zu einem meiner ärgerlichsten Game Overs in MGS2. Solche oder andere Abwandlungen eines Standardmechanismus sind zwar völlig in Ordnung, allerdings sollten Spieler und SC eine Möglichkeit haben, davon zu erfahren, bevor sie tot sind (gerade da es im RPG keine Speicherpunkte gibt).

Soweit zu den wesentlichen Mechaniken eines SBGs. Die Implementierung im RPG soll im dritten und letzten Teil dann im Fokus stehen.

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Über Taschi

Role-Play Gamer (Dresden Files RPG for the win!), Pokémon fanboy and Advanced Squad Leader fanboy. Hobby programmer, trainspotter and only slightly mad. Zeige alle Beiträge von Taschi

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