Stealth im Rollenspiel, Teil 3: Regelmechanische Umsetzung

Nach einer eher theoretischen Abhandlung in Teil 1 und Teil 2 wollen wir uns heute einmal ansehen, wie man Stealth im Rollenspiel modellieren kann. Als Ausgangsbasis möchte ich erst einmal kein konkretes System vorgeben, sondern eher von allgemeinen RPG-Mechaniken ausgehen. Ein konkretes Regelsystem soll auch nicht Ziel dieses Beitrags sein, den ich eher als “Ideenablage” betrachte

Das Einfachste zuerst: Kampf

Kampf soll im stealthbasierten Tischrollenspiel nicht im Vordergrund stehen, dementsprechend kann dieses Thema recht schnell abgehandelt werden.

Im letzten Teil hatte ich dargelegt, dass Stealth Based Games (SBGs) sehr stark davon abhängen, dass der Spielercharakter (SC) im direkten Kampf deutlich unterlegen sind, da ansonsten nur selten überhaupt eine Motivation für Geschleiche existiert. Was heißt das für unser Kampfsystem?

Zunächst einmal muss es eine wirklich reelle Möglichkeit sein, dass ein Spielercharakter einen Kampf mit dramatischen Konsequenzen verliert.

Grundsätzlich dürfen SCs auch hier im Kampf etwas reißen können. Nichts ist frustrierender als Spiele, die quasi automatisch enden, sobald man entdeckt wird. Die Tödlichkeit sollte eher durch zahlenmäßige Überlegenheit zustande kommen, was bei entsprechender Skalierung des Kampfsystems (kaum HP-Polster, hohe Waffenschäden, keine Unterscheidung zwischen Mooks und “vollwertigen” Charakteren, nur schwacher Vorteil der SCs gegenüber einzelnen Gegnern) nicht schwerfallen sollte.

Zur Frustvermeidung ist es fast schon zwingend nötig, entdeckten SCs eine Möglichkeit zur Flucht einzuräumen.

Warum brauchen wir überhaupt ein Kampfsystem? Wie bereits gesagt, solange ein SC nicht tot ist, sollte er die Möglichkeit haben, noch etwas zu tun.

Schleichen: Der eigentliche Knackpunkt

Wir erinnern uns, Stealth besteht aus zwei Komponenten beziehungsweise Varianten: Vorbeischleichen und unauffälliges Ausschalten. Beiden Varianten gemein ist ein hoher Grad an Nutzung von Umweltfaktoren.

Warum braucht es hier starre Regeln? Weil der SL in kampfbasierten Rollenspielen nicht einfach festlegen kann, wer wie oft angreifen darf, also sollte er salopp gesagt in stealthbasierten Rollenspielen auch nicht einfach festlegen dürfen, wer wann wie oft lauschen darf.

Zunächst sollte vermieden werden, ein Scheitern an einzelnen Proben festzumachen. Wie kann man dies lösen? Zum Beispiel durch ein aus der Assassin’s Creed-Reihe bekanntes “Aufmerksamkeitsmeter”. Statt Schadenspunkten erhalten Charaktere eben Tarnungspunkte. Teilweise Entdeckung vermindert diese Tarnungspunkte, bestimmte Schwellen lösen Verhaltensänderungen aus.

Zum Beispiel: Jeder Charakter hat 15 Tarnungspunkte, bei 10 Tarnungspunkten beginnen Wachen in der Umgebung, genauer aufzupassen, bei 5 Tarnungspunkten haben sie eine grobe Ahnung, wo der SC sich aufhält und beginnen, einzeln anzugreifen, bei 0 Tarnungspunkten lösen sie einen Alarm aus.

Bei Szenenende werden die Tarnungspunkte wieder hergestellt.

Grundsätzlich sollte jegliche Bewegung in “kritischen Bereichen” rundenbasiert gehandhabt werden. Dabei geben bestimmte SC-Aktionen Boni und Malusse auf eine Probe am Rundenende, bei denen der Erfolgs-/Misserfolgsgrad das Tarnungspunktekonto beeinflussen kann. Natürlich sind hier auch Proben der Wachen oder vergleichende Proben denkbar, persönlich finde ich Würfe der SCs aber eleganter.

Zum Beispiel sollte das Beenden einer Runde “im Offenen” eine deutlich erschwerte Probe nach sich ziehen. Der Geheimagent von Welt huscht schließlich von Deckung zu Deckung.

Wo wir schon beim Thema Aktionen sind: Hier sollten dann auch so Aktionen wie “Wache aus einem Versteck heraus ausschalten” ansetzen. Grundsätzlich sollte dabei längst nicht jeder Angriff einen Kampf initiieren. Im Gegenteil sollte es Möglichkeiten geben, mit denen die SCs, wenn sie geschickt vorgehen, mit geringem oder fast ohne Risiko Gegner beseitigen können – immer vorausgesetzt, man möchte diese Form von Stealth unterstützen.

Zum Beispiel: Es gibt ein Talent “Heimlicher Nahkampfangriff”: Ein versteckter SC kann einen Gegner im Nachbarfeld mit einer einfachen Nahkampfprobe ausschalten.  Dies gibt ihm einen Malus von 2 auf seine Tarnungsprobe am Rundenende.

(Natürlich ist Geschmackssache, ob die genaue Ausprägung des Angriffs verregelt sein sollte, ich bin allerdings eher für abstraktere Manöver.)

Andere in diesem Kontext relevante Aktionen wären dann z. B. Ablenkungsmanöver (Rauchbomben ftw.), heimliche Fernkampfangriffe (à la Wurfmesser), das Entwenden von herumliegenden Gegenständen, …, die alle nach diesem Prinzip oder durch Gegenstände mit entsprechenden Regeln abgehandelt werden könnten. Als oller Inventarhasser wäre ich allerdings eher dafür, für bestimmte Manöver eben einen Ressourcenpunkt ausgeben zu müssen, von denen jeder SC nur drei hat und die er durch ein bestimmtes Manöver wieder auffrischen kann.

Tarnung und die Umwelt

Fast jedes der oben beschriebenen Manöver ist im Grunde eine Umweltinteraktion – es liegt auf der Hand, dass die Umwelt irgendwie in Werte gefasst werden muss.

Hier böte es sich m. E. an, auf bestimmte Effekte zu abstrahieren und diese dann Teilen der Umwelt anzukleben. Solche Effekte könnten z. B. Deckung (unsichtbar in eine Richtung), Versteck (unsichtbar in alle Richtungen – und nein, Pappkartons zählen nicht), Tarnung (passend gekleidete Charaktere fallen nicht auf) sein, aber auch Zugangsmöglichkeiten für unerwartete Angriffe sind wichtig. Da früher oder später eh der SL handwedeln muss, ist eine relativ starke Abstraktion auf das Wesentliche eigentlich ausreichend, d. h. man braucht nicht wirklich viele Typen.

Der SL kann dann mit diesen wenigen vorgefertigten Crunch-Elementen Szenarien bauen, die sich so verhalten, wie die Spieler es erwarten, und ist trotzdem nicht in seiner Kreativität eingeschränkt.

Eine (etwas indieigere) Alternative wäre es, diese Crunch-Elemente relativ zufällig zu entwickeln, d. h. zum Beispiel zufällig als Spielkarten zu ziehen.  Der SL müsste dann Fluff “on the fly” dazuimprovisieren. Wichtig ist es bei einer solchen Implementierung (für die ansonsten alles bisher gesagte weitergelten kann), dass die Spieler trotzdem noch Planungssicherheit haben können – z. B. durch die Möglichkeit, einmal vorsichtig um die Ecke zu spähen und damit eine zusätzliche Reihe Karten aufgedeckt zu kriegen.

Wichtig ist, dass die Umweltelemente mit Spieleraktionen (siehe voriger Absatz) gut verzahnt sind, dass die Umwelt sich also wirklich darauf auswirkt, was die SCs tun können.

Wenn es schief geht

Im Abschnitt zum Thema Kampf hatte ich angerissen, dass manchmal ein Kampf unumgänglich ist – sei es durch simples Würfelpech oder dadurch, dass die SCs ihr Ziel nur erreichen können, wenn sie sich dabei zu erkennen geben (Assassin’s Creed 1 lässt grüßen). Wichtig ist hier m. M. n., dass die SCs tatsächlich ernstzunehmende Fluchtchancen haben.

Im zweiten Falle – also wenn es für den Plot erforderlich ist –, kann gute Vorplanung oder ein wenig SL-Willkür den SCs gute Fluchtmöglichkeiten geben, zum Beispiel ein bereitstehender Fluchtwagen. Ob es im ersten Fall – also versehentlicher Enttarnung durch Ungeschick – wünschenswert ist, dass die SCs noch einmal davonkommen, ist natürlich Geschmacksfrage, m. M. n. wäre es aber tatsächlich enorm wichtig.

Eine einfache Möglichkeit wäre hier, die Flucht einfach frei schildern zu lassen und ohne Würfelwürfe automatisch gelingen zu lassen. Auf den ersten Blick hieße dies zwar, dass die SCs nicht versagen können, da sie quasi immer einen zweiten Versuch erhalten – allerdings ergeben sich die Einschränkungen hier aus einer ganz anderen Ecke: Für den nächsten Infiltrationsversuch braucht man eben einen neuen Plan. Auch wenn die SCs überleben, kann dies das endgültige Scheitern des Vorhabens bedeuten, zumindest aber ein deutliches Hindernis.

Wenn dies zu radikal ist, könnte eine Flucht aus dem Kampf an eine einfache Probe gebunden sein, die den Verzicht auf einen Angriff bedeutet. Damit haben die SCs zwar mehrere Chancen, zu fliehen, werden aber wahrscheinlich Blessuren davontragen und mit etwas Pech auch draufgehen.

Abschließende Bemerkungen

Ich habe versucht, entsprechend meiner Folgerungen aus  den vorigen Beiträgen den Zufall möglichst weit zu entfernen, um Vorhersehbarkeit zu schaffen. Anders als in Videospielen führt vollständige Vorhersehbarkeit im Tischrollenspiel allerdings dazu, dass das Vorgehen vollständig durchgeplant werden kann und dann quasi risikolos abläuft – schließlich erfordert die Durchführung des Vorhabens kein Geschick der Spieler mehr. Daher habe ich an einigen Stellen doch noch Zufallselemente eingebaut.

Wenn dies nicht erwünscht ist, lassen sich sicherlich auch alternative Methoden finden, die eher das Geschick der Spieler als ihre Intelligenz herausfordert. Zum Beispiel der vielzitierte Jenga-Turm. Sicherlich ist dies nicht jedermanns Sache, aber man kann’s machen und die Spannung leidet sicherlich nicht.

Diese Giant Wall of Text enthält hoffentlich einige interessante (wenn auch eher abstrakte) Ideen und Mechaniken. Derzeit habe ich nicht vor, daraus ein fertiges Regelsystem zu basteln, vielleicht steht das Thema irgendwann aber doch für eine konkrete Spielrunde auf der Tagesordnung. Wer sich durch meine Ideen inspiriert fühlt, darf sich gerne bedienen.

Über eine angeregte Diskussion hier und im entsprechenden Thread im Tanelorn würde ich mich sehr freuen.

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Über Taschi

Role-Play Gamer (Dresden Files RPG for the win!), Pokémon fanboy and Advanced Squad Leader fanboy. Hobby programmer, trainspotter and only slightly mad. Zeige alle Beiträge von Taschi

2 responses to “Stealth im Rollenspiel, Teil 3: Regelmechanische Umsetzung

  • taschenschieber

    Was man noch ansprechen sollte, ist das Thema „Verhalten der Wachen“. Vielleicht wird das gelegentlich noch nachgereicht.

  • arnebab

    Ein Versuch einer Umsetzung (noch nicht sehr verständlich geschrieben – ich hoffe, du siehst mir das nach. Das Beispiel unten macht es hoffentlich verständlicher):

    – Ziel erreichen in Schritten
    – Beispiel Stadt: Erst Außenbereiche, dann geschützte Bereiche, dann Ziel.
    – Ein Schritt bedeutet, die Umgebung wechseln
    – Bei Gruppen kann ein Char zurückbleiben, um den anderen Boni zu geben. (vielleicht besser nicht: Gruppentrennung vermeiden)
    – Das Ziel zu erreichen braucht X erfolgreiche Proben.
    – Es gibt Wachen mit einem Wachsamkeitswert. Er fängt bei einem Grundwert an und wird bei jeder Probe höher. Würfelt irgendein Charakter bei irgendeiner Probe niedriger als diesen Wert, taucht eine Wache auf und muss umgangen werden: Heimlichkeitsprobe.
    – Einen Schritt machen verlangt eine Probe gegen einen Mindestwurf. Bei Misserfolg wird kommt der Char nicht weiter und der Wachsamkeitswert der Wachen erhöht sich um 3.
    – Wann immer ein Schritt gelingt, findet sich der Charakter in einem Bereich wieder, der durch die Augenzahl seines Würfels gegeben wird: 3=offenes Gelände (Heimlichkeit gegen Wachen -6), 1=Deckung, 2=Tarnungs- oder Ablenkungsmöglichkeit (z.B. Verkleidung. Gibt Boni für spätere Heimlichkeitsproben gegen Wachen), 4=Versteck (kostet Zeit, kann die Wachsamkeit wieder auf den Grundwert senken).
    – Charaktere können sich in einem Bereich bewegen und entweder versuchen Boni für die Probe zum Wechseln zu generieren (erfolgreiche Proben auf passende Fertigkeiten geben 1 Punkt Bonus pro Plus und zusätzlich einen weiteren Punkt je 3 Punkte, um die ein Mindestwurf übertroffen wird) oder Alternativwege suchen (Heimlichkeitsprobe). Jede einzelne Probe erhöht allerdings die Wachsamkeit der Wachen um 1.
    – Die Mindestwürfe für die Wechselprobe steigen je tiefer man kommt.
    – Die grundlegende Wachsamkeit der Wachen kann auch steigen.

    Ablauf:

    – Situation einschätzen: Char würfelt etwas passendes (Leute befragen, Ortskenntnis, …) und die SL gibt je nach Ergebnis eine grobe oder detaillierte Einschätzung der Situation. Faustregel: ≥9: Anzahl Schritte, ≥12: Durchschnittliche Wachsamkeit, ≥15: Die Mindestwürfe für den Übergang, ≥18: Die genauen Startwerte der Wachsamkeit. Für je 3 weitere Punkte über 18 einen Bonus von 1 auf alle Würfe zum Wechseln und zum verbergen vor Wachen.
    – Hineinkommen: Für den ersten Bereich würfeln. Misslingen erhöht die Wachsamkeit, hat aber keine anderen negativen Folgen. Etwas Wartezeit senkt die Wachsamkeit wieder.
    – Für jeden Schritt: Boni erarbeiten. Einen Schritt vorwärts. Bei Misslingen nochmal Boni erarbeiten oder aufgeben (=Flucht, gelingt immer, wenn keine Wache getroffen wurde). Für jede Probe steigt die Wachsamkeit.
    – Falls ein Würfelwert unter der Wachsamkeit liegt, kreuzt eine Wache den Pfad. Je nach Augenzahl bei dem Wurf ist sie ein Beobachter (3, kein vorwärtskommen, keine Boni, Heimlichkeit gegen Wache um nicht gesehen zu werden), eine Patroullie (1, eine weitere Probe möglich: Vorbeischleichen, um die Wachsamkeit um 3 zu senken, missslingen erhöht die Wachsamkeit um 3), passiv (2, kann ohne Probe umgangen werden, um doch die Boni zu erhalten und die Wachsamkeit nicht zu erhöhen) oder unaufmerksam (4, kann mit einer Probe ausgeschaltet werden, um die Wachsamkeit in diesem Bereich wieder auf den Startwert zu senken. Misslingen bedeutet Alarm).

    Beispiel:

    *Niara versucht in ein Militärlager einzudringen, um dessen Leiter zu sprechen. Die SL sagt ihr, dass das Lager recht klein ist, so dass sie nur an die Peripherie kommen muss, dann die Wohnzelte umgehen und am Ende in das Zelt des Anführers eindringen muss. Niara würfelt auf Geländekunde und erhält eine 16. Die SL sagt ihr, dass die Mindestwürfe 9 (keine Wachfeuer), 12 (recht aktive Wachen) und 18 (Wachen vor dem Zelt) sind. Außerdem dass die Wachen mit einer durchschnittlichen Aufmerksamkeit von 9 recht aktiv sind. Wass Niara nicht weiß ist, wie aufmerksam die Wachen in den einzelnen Bereichen sind. Für die Peripherie sieht Niara keine Probleme. Sie würfelt auf „ungesehen bewegen“ (Effektivwert 14) und kommt mit einer gewürfelten 2 auf 16, kann also problemlos in die Peripherie eindringen. Die Augenzahl 2 zeigt außerdem, dass sie die Möglichkeit sieht, sich eine Tarnung zuzulegen. Die SL sagt ihr, dass eine Zeltbahn offen steht und sie dahinter eine Lagerstätte sieht – mit der Kleidung eines Soldaten und Frauenkleidung daneben. Niara entscheidet sich, die Chance wahrzunehmen, schleicht in das Zelt und wirft sich die Frauenkleidung über – offensichtlich die Gewandung einer Lagerdirne. Ihr Wurf auf ihren Beruf „dunkle Botin“ (12) gelingt mit 14 (gewürfelt 2), so dass spätere Wachen mindestens 14 würfeln müssen, um sie als Eindringling zu erkennen. Außerdem ist 14 unter 9: Noch taucht keine Wache auf. Die SL erhöht nun die Aufmerksamkeit der Wachen um 1 auf 10 und Niara sieht sich nach weiteren Wegen um. Die erneut gewürfelte 2 gibt ihr erneut die Möglichkeit der Tarnung – aber auch der Ablenkung. Da Niara bereits getarnt ist, beschreibt die SL ein Feuerbecken neben dem Zelt, um das einige Wachen stehen. Niara wirft aus dem Schatten einen Stein gegen einen der Trinkbecher – und würfelt wieder auf „dunkle Botin“. Diesmal würfelt sie eine 1 und erhält damit 11. Da die SL die Idee für vielversprechend hält und den Becher als leicht zu treffen ansieht, ist der Mindestwurf nur 9. Der Stein trifft den Trinkbecher, die Wachen geraten in Streit, die Aufmerksamkeit steigt um 1 auf 11 und Niara erhält einen Bonus von 3 auf die Probe zum Übergang zu den Wohnzelte. Im nächsten Schritt entscheidet Niara, das Risiko einzugehen und würfelt erneut auf „dunkle Botin“. Mit einer 3 kommt sie nur auf 9, doch der Bonus von 3 bringt sie auf den Mindestwurf von 12. Allerdings ist sie unter der Wachsamkeit. Sie schafft es gerade zwischen zwei Wohnzelten hindurchzuschlüpfen, als sie in der Peripherie Tumult hört. Anscheinend wurde die fehlende Kleidung entdeckt. Hätte sie den Übergang nicht geschafft, wäre sie jetzt mit Wachen konfrontiert. Die geworfene 3 sagt ihr außerdem, dass der nächste Schritt sie in einen offenen Bereich führen wird. Zeit, die Tarnung loszuwerden…*

    ——

    Würde mich freuen zu hören, was du davon hältst.

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