Stealth-basiertes Rollenspiel: Was ist überhaupt Stealth?

Ein großer Teil meiner Videospielsammlung besteht aus Stealth-Spielen, also Spielen, in denen es im Mittelpunkt steht, ungesehen zu bleiben und seine Feinde auszuschalten, bevor sie einen bemerken. Davon geht eine ungeheuerliche Faszination aus: Sich an einen nichtsahnenden Gegner anzuschleichen und mit einem einzigen Handgriff auszuschalten, bevor er Zeit hat, sich zu wehren, ist nicht nur enorm spannend, sondern auch viel befriedigender als ein einfacher Spray&Pray-Kill in einem Egoshooter.

In dieser Artikelreihe möchte ich gerne analysieren, was die wichtigsten Stealth-Based Games am Computer ausmacht und danach einige Schlussfolgerungen darüber ziehen, welche Elemente ein stealthbasiertes Rollenspielsystem braucht und wie man diese Elemente konkret umsetzen könnte.

Für alle Beobachtungen gilt: YMMV.

Die Klassiker des Genres: Assassin’s Thief Solid

Zunächst möchte ich gerne die Werke vorstellen, die die Grundlage meiner Betrachtungen sind. Dies begründet sich in erster Linie darauf, welche Spiele ich in meiner Sammlung habe. Dabei fehlt zum Beispiel das von vielen Leuten als wahrer Klassiker betrachtete “Thief” und seine Nachfolger.

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Brettspielprojekt: Jeeps&Jäger

Seit etwa 2 Wochen bastele ich an einem kleinen Brettspiel, das ich auch im Tanelorn schon beschrieben hatte. Dann fiel mir ein, dass mein Blog mal wieder Liebe und Aufmerksamkeit brauchen könnte und dass ich hier auch mal etwas dazu schreiben sollte.

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Es handelt sich bei diesem Projekt um ein Living Card Game (d. h. um ein Sammelkartenspiel ohne den Sammel- und Pay2Win-Teil), das mit Tabletopkomponenten kombiniert wird und vor dem Hintergrund des 2. Weltkriegs spielt. Dabei ist mein Ziel aber nicht, noch ein rules-heavy Tabletop zu basteln, die Regeln sind eher auf klassischem Brettspielniveau.


Der verschwundene Spieler, diesmal ganz anders

Im Rahmen einer leider ziemlich schiefgegangenen Wildes-Aventurien-Runde hatte ich dermaleinst ein Szenario namens “Der verschwundene Spieler” geleitet. Dieses Szenario hat mir auch auf Cons schon gute Dienste geleitet und wurde letzten Freitag wieder einmal als Testszenario in einer Vorbereitungsrunde für eine Dungeonslayers-Aventurien-Oder-Savage-Worlds-Kampagne herangezogen.

Einer der Spieler war so nett, einen Spielbericht zu schreiben, daher erspare ich mir die lange Version einfach mal und packe einfach noch ein paar Gedanken dazu:

  • Das Szenario ist diesmal deutlich anders gelaufen als in bisherigen Versuchen (“Goldlocke” Schönfeld, der von den Spielern selbst verbockte Red Herring, der Einbruch ins Anwesen des Herrn ya Lanza). In meinen bisherigen Runden war der Lösungsansatz “Einbrechen” leider nie so wirklich vorgekommen, allerdings hatte ich entsprechende Gebäudeskizzen schon für den allerersten Anlauf vorbereitet, einfach weil es ja hätte sein können und weil ich die Idee irgendwie cool fand. Jetzt hat’s endlich mal geklappt. Leider konnte ich die Szene dann deutlich weniger gut umsetzen als gehofft, allerdings ist 1 Uhr morgens auch keine Uhrzeit zum Spielleiten.
  • Das von uns eingesetzte Roll20 wäre eine ziemlich coole Sache, wenn es weniger instabil wäre. Unser Hauptproblem – die richtig miese Performance – ist wohl durch die Kombination aus Roll20 und Hangout entstanden und den Entwicklern bereits bekannt, allerdings hakte es auch ansonsten immer wieder an allen möglichen Ecken. Wenn diese Schwächen noch beseitigt werden (wovon ich ausgehe, schließlich ist das Programm gerade erst aus der Beta), hat man hiermit ein saucooles Tool zur Hand.

Notizen (2)

[Anmerkung: Ja, es gab mal ein “Notizen (1)”, aber das musste ich selber nachgucken.]

Neulich habe ich mir nach langem Zögern doch endlich mal das Dresden Files-RPG angelegt, nachdem mich die Romane und das Setting schon länger ziemlich begeistert hatten.

Und nicht nur das: Ich habe sogar eine Spielrunde dafür zusammengekriegt!

In der nächsten Zeit gibt es hier daher hoffentlich einige Spielberichte davon, wie ein Polizist, ein Werschäferhund, ein Pathologe mit Rachegelüsten gegen den Red Court, die Tochter eines Nekromanten und ein von der Polizei gefeuerter Zauberlehrling sich in München mit politisch aktiven White Court-Vampiren, Hexenjägern aus der Kirche und Abspaltern des White Councils auseinandersetzen.


[Idee] Mechs without Number

Oder: Versuch eines Battletech-Rollenspiels, das ich nicht doof finde.

Als ich gerade ins RPG-Hobby einsteigen wollte (also Ende 2010), geriet ich bei einer meiner ersten Expeditionen an eine Gruppe Battletechler. Wenig später wurde ich in diese Gruppe auch aufgenommen, lernte die Regeln und spielte öfters mal eine schöne Tabletop-Mechschlacht auf den Hexfeldern.

Seitdem bin ich auch über MegaMek gestolpert und habe damit etliche Partien mit anderen Leuten gespielt (was ziemlich Laune macht), habe einige der Battletech-Romane gelesen und zumindest einen Teil davon (genau gesagt, die Romane von Stackpole) für gut befunden, bei MechWarrior 4: Mercenaries haufenweise Altmetall produziert und mich dabei ein kleines Bisschen in Battletech verliebt. Mir gefällt das irgendwie bodenständige Scifi-Setting, aber vor allem mag ich natürlich die haushohen Panzer auf Beinen mit haufenweise Waffen.

Was mir hingegen nicht gefällt, ist das offizielle Battletech-RPG “A Time of War” (AToW), das ich neulich einmal ausprobieren durfte. Es ist zwar spielbar, aber schon die Charakterschaffung kommt mir unglaublich kompliziert und zäh vor, das  Probensystem ist einfach nur wirr (verschiedene Fertigkeiten haben verschiedene Zielwerte, die durch Traits auch noch modifiziert werden können, Attributsproben haben feste Zielwerte, aber bei einer Probe auf ein Attribut ist der Zielwert anders als bei einer Probe auf zwei Attribute und so weiter – überhaupt gibt es viel zu viele Arten von Proben) – bis zum Kampfsystem bin ich bisher noch nicht vorgedrungen.

Die Lösung, die ich persönlich derzeit am Sinnvollsten finden würde, wäre eine Konvertierung auf Stars Without Number (SWN). Was mir an dem System gefällt, habe ich hier ja bereits geschildert. Dabei hat SWN auch insgesamt ein recht ähnliches Spielgefühl wie das Battletech-Setting: Keine allzu dominanten Alienrassen (primär werden Menschen gespielt, und die sind auch weitestgehend unter sich), Lostech/Pretech (auch wenn beides unterschiedliche Gründe hat), generell recht bodenständige (no pun intended) Technik, Planeten mit ziemlich geringen Einwohnerzahlen und ziemlich wenigen Siedlungen und so weiter.

Dabei braucht es natürlich ein paar Regelfixes:

  • Es gibt keine Psioniker.
  • Es fliegen ein paar Background und Training Packages raus – welche konkret, müsste ich noch überlegen.
  • Es braucht ein paar neue Training Packages – allen voran natürlich den MechKrieger (Vehicle/Mech, Combat/Gunnery, Combat/any, Tactics), aber ich denke da auch an ComStar-Adepten, AsTechs etc..
  • Bei den Background Packages müssten auch noch ein paar neue rein, u. A. denke ich, dass da die Claner ein paar eigene Pakete bräuchten (auch wenn ich noch keine Vorstellung habe, welche – da sind auch etliche Hintergrundwissenslücken).
  • Meiner Meinung nach wäre es ziemlich schick, wenn man auch in Mechs without Number, genau wie bei AToW, Tabletop-Schlachten nach Total Warfare-Regeln (TW) ins Spiel integrieren könnte. Das geht über eine simple Umrechnungstabelle vermutlich recht gut, mit der sich die Werte der Fertigkeiten “Vehicle (Mech)” und “Combat (Gunnery)” auf Piloten- und Schützenwert nach TW-Regeln umsetzen lassen:
SWN TW
-1 6
0 5
1 4
2 3
3 2
4 1

Den Attack Bonus habe ich für’s Erste mal außen vor gelassen, da er die Umrechnung zu sehr verkompliziert, allerdings ließe sich da auch noch eine andere Tabelle erfinden.

  • Der letzte Punkt deutet ja schon an, wo des Pudels Kern liegt: Mechkampf. Die TW-Regeln sind zwar nett, aber man kann nicht einfach alles mit diesen Regeln abhandeln, da sie recht langsam und aufwendig sind. Es bräuchte also Regeln, um auch Kämpfe mit Mechs und Fahrzeugen abhandeln zu können. Leider sind die Mechregeln, die SWN in der Kaufversion mitliefert, für den Zweck einer Battletech-Conversion vollkommen ungeeignet: Mechs haben viel zu wenige Waffen, die Munitionsregeln sind selbst mir zu grob, Hitze wird völlig ignoriert und ich persönlich hätte gerne zumindest ein rudimentäres Trefferzonenmodell mit der Möglichkeit, einzelne Systeme zu beschädigen. Leider ist für diesen Teil vermutlich ein weitestgehender Neubau nötig.

Dazu würde mich natürlich auch Feedback interessieren – sind meine bisherigen Gedanken brauchbar, übersehe ich etwas oder gibt es sogar schon Versuche, so etwas umzusetzen?

Diskussionsthread im Tanelorn


Warum das SL-Kapitel von Malmsturm toll ist

Tarin vom Goblinbau hatte neulich ein nettes Thema in die Blogosphere geworfen: Spielleiterkapitel. Und tatsächlich kann ich zu diesem Thema etwas beisteuern, da mir (als RPG-Neuling) das Spielleiterkapitel eines bestimmten RPGs sehr viel geholfen hat, “meinen” Stil zu finden. Wie der Titel dieses Eintrags schon vage andeutet, ist die Rede von Malmsturm.

Sehr gut gefällt mir eigentlich die Grundidee dieses Kapitels. Das SL-Kapitel widmet sich im Wesentlichen systematisch dem Thema “Wie baue ich ein Abenteuer/eine Kampagne auf” und empfiehlt dazu eine Organisation mittels Konfliktnetzen. Das wird an einem Beispiel illustriert – und im nächsten Kapitel wird genau dieses Beispiel als voll ausgebautes Abenteuer gezeigt. Das macht gleich klar, dass man es hier nicht mit pseudoakademischem Nebelgefasel zu tun hat, sondern tatsächlich alles einigermaßen Hand und Fuß hat.

Das SL-Kapitel führt nacheinander folgende Begriffe und SL-Techniken ein:

  • Sandkästen – hier ist das ganze fast ein bisschen zu kurz, eine gerade laufende Debatte im Tanelorn zeigt, dass man hier quasi beliebig weit ins Detail gehen kann und trotzdem noch genug Missverständnisse entstehen.Trotzdem: Als grundlegende Einführung reicht es, und die “klassische”, simulative Sandbox ist ohnehin nicht FATE-tauglich.
  • C-Nets/Konfliktnetze – jeder kennt sie aus dem Deutschunterricht. Und hier wird es etwas detaillierter: Es wird sehr schön erklärt, wie man diese baut und am Spieltisch nutzt. Zwar sind auch nur das drei Seiten, aber es reicht, um ein Abenteuer zu bauen und zu spielen.
  • “Ja, aber” als Spielleiter-Leitsatz: Ideen der Spieler als Möglichkeit für den Fortgang des Abenteuers.

Nachdem das geklärt wäre (und das SL-Kapitel nochmal klar gemacht hat, wie wichtig es für FATE ist, dass der Spielleiter den Spielern sehr viel Freiheit lässt), wird dann noch kurz darauf eingegangen, wie man bestimmte Abenteuertypen (vor allem Ermittlung) mit FATE umsetzen kann.

Sicher ist dieses SL-Kapitel keine Offenbarung, wenn man sich mit den Themen darin schon beschäftigt hat, und es ist auch alles andere als umfangreich. Aber auf den wenigen Seiten, die es hat, bringt es sehr viele Begriffe und Ideen, die zumindest mir die Augen geöffnet haben.

Generell würde ich mir bei jedem System ein SL-Kapitel wünschen, das derart klar macht, welche  fundamentalen Ideen hinter dem System stecken und was ich als Spielleiter tun sollte, um das volle Potential des Systems auszunutzen, anstatt nur “mein Lieblingssystem mit anderen Regeln” zu spielen.

[Offenlegung: Der Autor ist FATE-Fanboy, nutzt aber, wenn die Gruppe das braucht, trotzdem gelegentlich ziemliches Railroading.]


[STUSS] Erste Entwicklungsversion

Auch hier nochmal: Ich habe jetzt die erste Entwicklungsversion (0.2) von STUSS hochgeladen. Wer sie angucken (oder besser: spielen) möchte, findet sie unter https://rpgbash.wordpress.com/stuss/ zum kostenlosen Download einschließlich Probeabenteuer. Viel Spaß!

Über Kommentare und Kritik freue ich mich natürlich (hier oder im Tanelorn). Das Projekt wird auch nach dem Ende des NaGa DeMon 2011 weitergeführt und ich habe derzeit eine Testkampagne am Laufen. In Version 0.4 wird vermutlich kein Stein auf dem anderen bleiben, siehe dazu auch die Liste der bekannten Bugs.


Habe ich neu: Stars Without Number

Gelegentlich stolpert man einfach so über ein Juwel, wo man gar nicht damit gerechnet hätte. Mein neuer Zufallsfund ist ein SciFi-System (nicht meine Baustelle), technisch gesehen ein DnD-Retroklon (nicht meine Baustelle) und hat nicht mal Schicksalspunkte (nicht meine Baustelle). Trotzdem: Es gefällt mir. Die Rede ist von Stars Without Number (SWN).

Das erste, was an SWN gut ist: Es ist als PDF kostenlos erhältlich. Beim Blick in das 210 Seiten starke Dokument fällt zunächst das dezente, aber doch gefällige Layout auf. Im Inhaltsverzeichnis wird dann schon klar, was die eigentliche Stärke dieses Systems ist: Die Charakterschaffung endet auf Seite 24, es folgt die Ausrüstung, auf Seite 59 beginnen die eigentlichen Spielregeln. Seite 71 bis 77 sind Hintergrundbeschreibung. Der Rest des Dokuments beinhaltet dann den Spielleiterteil mit Kapiteln wie “World Generation”, “Adventure Creation” und “Factions” – dazu später mehr.

Das System hat ganze drei Klassen: Experten, Psioniker und Kämpfer. Über Hintergrund- und Berufspakete folgt die weitere Spezialisierung und die Verteilung der Fertigkeiten – ja, Fertigkeiten. Ganz un-oldschoolig. Die Fertigkeiten zeigen auch den einen Wermutstropfen des Systems: Quasi jeder Würfel darf mal ran. 2W6 für Fertigkeitsproben, 1W8 für die Inititative, 1W20 für Angriffe, hätte es das wirklich gebraucht? Am Spieltisch stelle ich mir das eher nervig vor, aber es gibt freilich Schlimmeres.

Alle Systeme – Kampf, Raumschiffbaukästen, interstellare Reisen – werden kurz und knackig abgehandelt. Nach einmaligem Überlesen wirkt alles recht durchdacht.

Spannend wird es danach im Spielleiterteil: Tabellen, Tabellen, Tabellen. SWN ist ein System für Sandboxing – das wird spätestens hier klar. Planeten, Parteien, Religionen, Abenteuerhooks – alles kann ausgewürfelt werden. NSC-Templates, ein Alienbaukasten und viele Namenstabellen (Spanisch, Chinesisch, Japanisch, Englisch und so weiter) runden das Ganze noch ab. Auch passende Anleitungen und detaillierte Beschreibungen, was man da eigentlich gerade ausgewürfelt hat, ist selbstverständlich vorhanden.

Was als Einziges fehlt: Ein Beispielabenteuer. Das kann man dafür mit 1W100 aus der Abenteuerhooktabelle auswürfeln, auf einer frisch ausgewürfelten Welt ansiedeln und losspielen.

Summa summarum: Hier hat es sich gelohnt, mal ein wenig über den Tellerrand zu gucken. Das System hält auf den ersten Blick alles, was sein guter Ruf verspricht. Jetzt bin ich gespannt, ob und mit welchem Ergebnis ich SWN ausprobieren kann – mit etwas Glück wird das schon heute abend etwas.


[NaGaDeMon/STUSS] Teil 2: Offenbarung

Eine Offenbarung ist noch nichts von dem, was ich bisher geschrieben habe.

Was hat sich seit dem letzten Artikel getan? Das Kampfsystem steht in groben Zügen (wobei mir noch nicht ganz klar ist, wie ich Paraden abhandele), es gibt die ersten paar Waffen, Kniffe/Talente und Monster (wobei das alles noch auf ein erstes Testspiel zu Balancing-Zwecken hinausläuft) und ein paar Regeln für Brände, Explosionen und andere unangenehme Dinge.

Die Fertigkeitsliste wurde leicht erweitert und modifiziert und ist jetzt bei knapp unter 20 Einträgen – damit meines Erachtens groß genug. Wenn jetzt noch was wichtiges fehlt, fliegt dafür eben eine andere Fertigkeit raus.

Und einen Punkt, der mir immer wieder etwas schwer fällt, ist geklärt: Patzer. Ich mag im Allgemeinen keine Patzer (weil es als SL teilweise echt Verrenkungen kostet, sich plausible Patzer auszudenken und weil sie unfair sind), aber manchmal sind sie doch ganz nett.

Meine Lösung ist jetzt quasi ein Hybride. Es gibt Patzer – aber nur nach Ansage durch den SL, und der SL muss klar machen, was bei einem Patzer passiert. Der Spieler darf dann auch sein Manöver abbrechen, wenn ihm das zu heiß ist. Ansonsten ist eine 1 einfach nur eine 1.

Eckpunkte sind jetzt eine spezielle Art von Kniffen/Talenten (mit frei formuliertem Inhalt), zum Beispiel “Problem (Kann nicht mit Geld umgehen)”. Immer, wenn der Inhalt eines solchen Talents in eine Beschreibung eingeht, kann der Spieler für einen Gummipunkt einen Bonus von +3 auf die dazugehörige Probe erhalten.

Wie gesagt: Keine Offenbarung dabei, aber es geht voran.


[NaGa DeMon/STUSS] Teil 1: Ganz grundlegendes

Heute ging es dann mit meinem NaGa DeMon-Projekt los. Und am Anfang stehen grundlegende Fragen: Würfelsystem, Aufbau eines Charakters und so weiter. Bisher hatte ich das meistens eher pi mal Daumen gemacht, weshalb meine bisherigen Systembauversuche auch vollständig für die Tonne waren.

Diesmal gehe ich das schlauer an und fange damit an, was ich eigentlich will, und welche Konsequenzen das hat.

Zunächst mal: Ich möchte – wie bei Savage Worlds – die Möglichkeit haben, mehrere Angriffe auf einmal zu würfeln. (“Die drei Typen da greifen dich an.” – *würfel* – “Ja, du kriegst zwei Pfeile ab.”) Das bedingt quasi schon, dass es pro Aktion nur einen Würfel gibt – Poolsysteme etc. erübrigen sich quasi von selbst.

Da bleiben dann eigentlich nur noch Würfeltyp und die Art der Probe (Überwürfeln? Unterwürfeln?) zu klären. Würfeltyp ist ein W12, habe ich einfach mal festgelegt – der wird nämlich von allen diskriminiert. Gewürfelt wird W12+Attribut+Fertigkeit+Modifikator, bei einer 13 oder höher ist die Probe erfolgreich. Das erleichtert vergleichende Proben, bei Unterwürfelsystemen sind diese meistens ein ziemlicher Krampf.

Damit sind zwei Arten von Charakterwerten schon mal geklärt – Attribute und Fertigkeiten. Es gibt vier Attribute (Stärke, Geschick, Verstand, Charisma) und eine variable Fertigkeitenliste, die in der Standardvariante bisher so aussieht:

  • Athletik (Stärke)
  • Einbrechen (Geschick)
  • Einschüchtern (Charisma)
  • Geselligkeit (Charisma)
  • Heilen (Verstand)
  • Heimlichkeit (Geschick)
  • Kämpfen (Stärke)
  • Schießen (Geschick)
  • Überreden (Charisma)
  • Werfen (Geschick)
  • Wissen / allgemein (Verstand)
  • Wissen / Gebiet (Verstand)

Attribute liegen normalerweise zwischen 4 und 7, Fertigkeiten zwischen 0 und dem zugeordneten Attribut. Das dürfte von den Wahrscheinlichkeiten her einigermaßen passen.

Dazu gibt es noch Talente (einfach weil Talente toll sind) und Eckpunkte (quasi Fate-Aspekte light), die dann im sozialen Kampf relevant werden.

Größere Probleme gab es bisher erwartungsgemäß nicht. Wie ich Magie einbette (einfach als eine einzige Fertigkeit?), ist mir noch nicht ganz klar, aber da werde ich eh mehrere mögliche Ansätze vorschlagen. Magie ist einfach sehr variabel.

Außerdem nervt mich schon jetzt wieder das leidige Thema “Layout”. Mit LaTeX hatte ich vor längerem eine kleine Meinungsverschiedenheit, aber OO.o ist für Textsatz auch nicht das Wahre. Dazu kommt, dass ich eigentlich stinkfaul bin, was Layout angeht. LaTeX kommt mir da schon sehr entgegen, ist mir aber zu unflexibel (stresst zum Beispiel rum, wenn man eine OpenType-Schriftart nutzen möchte). Wenn da jemand eine wirklich gute Lösung hat, die wenig Arbeit erfordert (seitenweises Layout nervt mich doch zu sehr), dann freue ich mich auf Vorschläge.

Außerdem habe ich das nagende Gefühl, einige wichtige Fertigkeiten vergessen zu haben, aber das wird mit der Zeit kommen. Am Ende sind es dann wohl so 15-20 Fertigkeiten, an das Setting anpassbar.

Einen Tanelorn-Thread gibt es jetzt auch, und zwar unter http://tanelorn.net/index.php/topic,71118.new.html. Ich freue mich dort genauso über Feedback wie hier.

Aktueller Umfang: 9366 Zeichen.