Stealth-basiertes Rollenspiel: Was ist überhaupt Stealth?

Ein großer Teil meiner Videospielsammlung besteht aus Stealth-Spielen, also Spielen, in denen es im Mittelpunkt steht, ungesehen zu bleiben und seine Feinde auszuschalten, bevor sie einen bemerken. Davon geht eine ungeheuerliche Faszination aus: Sich an einen nichtsahnenden Gegner anzuschleichen und mit einem einzigen Handgriff auszuschalten, bevor er Zeit hat, sich zu wehren, ist nicht nur enorm spannend, sondern auch viel befriedigender als ein einfacher Spray&Pray-Kill in einem Egoshooter.

In dieser Artikelreihe möchte ich gerne analysieren, was die wichtigsten Stealth-Based Games am Computer ausmacht und danach einige Schlussfolgerungen darüber ziehen, welche Elemente ein stealthbasiertes Rollenspielsystem braucht und wie man diese Elemente konkret umsetzen könnte.

Für alle Beobachtungen gilt: YMMV.

Die Klassiker des Genres: Assassin’s Thief Solid

Zunächst möchte ich gerne die Werke vorstellen, die die Grundlage meiner Betrachtungen sind. Dies begründet sich in erster Linie darauf, welche Spiele ich in meiner Sammlung habe. Dabei fehlt zum Beispiel das von vielen Leuten als wahrer Klassiker betrachtete “Thief” und seine Nachfolger.

Folgende Stealth-Based Games habe ich bisher gespielt (kleinere Spoiler denkbar):

  • Assassin’s Creed (2007): Im Jahr 1191 kämpfen die Assassinen im Heiligen Land einen verborgenen Kampf gegen die Verschwörung der Templer. Protagonist ist Altaïr, der mithilfe einer verborgenen Klinge an der Stelle seines Ringfingers in Akkon, Jerusalem und Damaskus korrupte Statthalter, Waffen- und Sklavenhändler et cetera beiseite schafft. Dabei gibt es relativ wenige spielerische Möglichkeiten: Zum Beispiel kann besagte Klinge nur angewandt werden, wenn man quasi direkt neben jemandem steht – die einzige wirklich praktikable Art und Weise, in diese Position zu kommen, ist Anschleichen auf “Höhe 0”, ein Unterfangen, das  in vielen Situationen gar nicht oder nur auf genau einem bestimmten Weg funktioniert. Oft ist es – auch dank des recht kaputten Kampfsystems – problemlos möglich und sogar wesentlich einfacher, sich einfach durchzuschnetzeln. Trotzdem war dieses Spiel bei mir eine Art Initialzündung für das Genre.
  • Assassin’s Creed II (2009): Die Fortsetzung von AC befasst sich mit Ezio Auditore da Firenze, ebenfalls Assassine, ebenfalls im Kampf gegen eine Templerverschwörung, diesmal aber in Venedig, Florenz und (in weiteren Fortsetzungen, die vom Gameplay her allerdings quasi gleich sind) Rom und Kontantinopel. Das Gameplay wurde deutlich aufpoliert, so ist jetzt viel mehr Umweltinteraktion möglich: Wachen können aus Heuhaufen oder von Kanten hängend abgestochen werden, man kann von Dächern springen und dabei einen Gegner töten (ein Stunt, der auch im ersten Teil theoretisch möglich ist, aber nur mit viel Geschick und Trial&Error), Geld werfen, um Tumulte zu erzeugen und Waffen anzulocken, Söldner und Diebe als Ablenkung anheuern et cetera pp. – es gibt also viel mehr Möglichkeiten, heimlich vorzugehen. Dummerweise wurde das Kampfsystem nicht schwieriger gemacht, sondern es kamen sogar noch neue Möglichkeiten, Wachen in Vollplatte im Dutzend abzuschlachten, hinzu. Zwar gibt es jetzt Segmente, in denen Entdeckung automatisches Scheitern bedeutet, aber außerhalb dieser Segmente ist Stealth eine unnötig langsame Vorgehensweise.
  • Metal Gear Solid 1-4 (1998-2008): Die Serie schildert den Kampf einer Reihe von Elitesoldaten gegen verschiedene Inkarnationen des Kampfroboters “Metal Gear” (Kurzfassung, die Langfassung kann bei Bedarf im Internet nachgelesen werden, verursacht aber u. U. Kopfschmerzen). Dabei verändert sich das Gameplay im Laufe der Serie relativ stark: Im ersten Teil ist man quasi unbewaffnet (bzw. Waffen sind meistens nicht sinnvoll einsetzbar) und hat keine andere Wahl, als aus dem Sichtfeld von Wachen zu bleiben. Eine Wache auszuschalten, ohne gleich einen großen Kampf und ein Game Over heraufzubeschwören, ist quasi unmöglich. Teil 2 – der erste mit Schießen aus der Egoperspektive – ist dann etwas großzügiger, was schallgedämpfte Waffen angeht und ermöglicht es auch, erst einmal heimlich den Weg freizuräumen und dann einfach vorbeizugehen. Ab Teil 3 wurde das recht starre "Sichtfeldmodell” durch ein Modell ersetzt, das Faktoren wie Tarnung in der Umgebung stärker berücksichtigt (man wird also erst auf kürzerer Reichweite entdeckt, wenn man im Gras liegt, als wenn man auf offener Fläche steht – ein Ansatz, den auch Assassin’s Creed seit Teil 1 verfolgt). Möglichkeiten der Umweltinteraktion sind zumindest in den späteren Teilen in einem derart hohen Maße gegeben, dass zumindest ich damit eigentlich völlig überfordert bin und mich auf einige erprobte Standardvarianten beschränke – dazu später mehr.
  • Mark of the Ninja (2012): Mein neuester Kauf und absolut empfehlenswert. Das Spiel ist komplett in 2D gehalten, was die Übersicht stark erleichtert, ohne Handlungsoptionen einzuschränken. Es wird ein Sichtlinienmodell ähnlich wie in frühen Metal Gear Solid-Teilen benutzt, allerdings mit Berücksichtigung einiger Umgebungsfaktoren (Licht/Schatten, Verstecken hinter Gegenständen). Möglichkeiten, Wachen zu bestimmtem Verhalten zu drängen, sind dutzendweise gegeben, quasi jede Situation lässt sich auf x verschiedenen Wegen lösen. Dabei kann man Ausrüstung allerdings nur beschränkt mit sich rumschleppen, was die Entscheidungsfindung oft erleichtert. Das Spiel macht dabei einige Dinge, die ich bei AC und MGS eher schlecht gelöst finde, ziemlich gut, aber auch dazu später mehr.

Im nächsten Teil wird es darum gehen, was Gemeinsamkeiten und Unterschiede dieser Spiele sind und welche Faktoren das Spielgefühl wie beeinflussen.

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Über Taschi

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3 responses to “Stealth-basiertes Rollenspiel: Was ist überhaupt Stealth?

  • Chris Beier

    Ich habe den Eindruck, dass 3D-Schleicher einfach nicht funktionieren. Irgendwie geht da immer die für die Planung notwendige Übersicht verloren und man ist letztendlich doch wieder durch.

    Als ein guter (wenn auch schon älterer) 2D-Schleicher wäre noch „Commandos – Hinter feindlichen Linien“ zu nennen. Da ist es wirklich sehr, sehr schwer die Mission noch zu gewinnen, nachdem Alarm ausgelöst wurde.

    • taschenschieber

      Die 2D/3D-Frage ist eine gute Beobachtung. Bei Assassin’s Creed erwischen mich immer wieder Wachen, die ich nicht einmal bewusst wahrgenommen hatte. Weniger schlimm ist das bei MGS, weil 1-3 da ja im Grunde 2D-Gameplay in 3D-Grafik sind – Teil 4 hat dann recht ähnliche Probleme, allerdings auch recht nette Lösungsansätze dafür.

      Mark of the Ninja macht da vieles deutlich besser, 2D war für dieses Spiel einfach die genau richtige Entscheidung.

  • Stealth im Rollenspiel, Teil 3: Regelmechanische Umsetzung | Taschis wirre Würfelwürfe

    […] einer eher theoretischen Abhandlung in Teil 1 und Teil 2 wollen wir uns heute einmal ansehen, wie man Stealth im Rollenspiel modellieren kann. […]

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