Tarin vom Goblinbau hatte neulich ein nettes Thema in die Blogosphere geworfen: Spielleiterkapitel. Und tatsächlich kann ich zu diesem Thema etwas beisteuern, da mir (als RPG-Neuling) das Spielleiterkapitel eines bestimmten RPGs sehr viel geholfen hat, “meinen” Stil zu finden. Wie der Titel dieses Eintrags schon vage andeutet, ist die Rede von Malmsturm.
Sehr gut gefällt mir eigentlich die Grundidee dieses Kapitels. Das SL-Kapitel widmet sich im Wesentlichen systematisch dem Thema “Wie baue ich ein Abenteuer/eine Kampagne auf” und empfiehlt dazu eine Organisation mittels Konfliktnetzen. Das wird an einem Beispiel illustriert – und im nächsten Kapitel wird genau dieses Beispiel als voll ausgebautes Abenteuer gezeigt. Das macht gleich klar, dass man es hier nicht mit pseudoakademischem Nebelgefasel zu tun hat, sondern tatsächlich alles einigermaßen Hand und Fuß hat.
Das SL-Kapitel führt nacheinander folgende Begriffe und SL-Techniken ein:
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Sandkästen – hier ist das ganze fast ein bisschen zu kurz, eine gerade laufende Debatte im Tanelorn zeigt, dass man hier quasi beliebig weit ins Detail gehen kann und trotzdem noch genug Missverständnisse entstehen.Trotzdem: Als grundlegende Einführung reicht es, und die “klassische”, simulative Sandbox ist ohnehin nicht FATE-tauglich.
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C-Nets/Konfliktnetze – jeder kennt sie aus dem Deutschunterricht. Und hier wird es etwas detaillierter: Es wird sehr schön erklärt, wie man diese baut und am Spieltisch nutzt. Zwar sind auch nur das drei Seiten, aber es reicht, um ein Abenteuer zu bauen und zu spielen.
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“Ja, aber” als Spielleiter-Leitsatz: Ideen der Spieler als Möglichkeit für den Fortgang des Abenteuers.
Nachdem das geklärt wäre (und das SL-Kapitel nochmal klar gemacht hat, wie wichtig es für FATE ist, dass der Spielleiter den Spielern sehr viel Freiheit lässt), wird dann noch kurz darauf eingegangen, wie man bestimmte Abenteuertypen (vor allem Ermittlung) mit FATE umsetzen kann.
Sicher ist dieses SL-Kapitel keine Offenbarung, wenn man sich mit den Themen darin schon beschäftigt hat, und es ist auch alles andere als umfangreich. Aber auf den wenigen Seiten, die es hat, bringt es sehr viele Begriffe und Ideen, die zumindest mir die Augen geöffnet haben.
Generell würde ich mir bei jedem System ein SL-Kapitel wünschen, das derart klar macht, welche fundamentalen Ideen hinter dem System stecken und was ich als Spielleiter tun sollte, um das volle Potential des Systems auszunutzen, anstatt nur “mein Lieblingssystem mit anderen Regeln” zu spielen.
[Offenlegung: Der Autor ist FATE-Fanboy, nutzt aber, wenn die Gruppe das braucht, trotzdem gelegentlich ziemliches Railroading.]
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